Astroneer spielt im 25. Jahrhundert, einem Zeitalter der intergalaktischen Erforschung, in dem die Astroneers (ich nehme an, eine Wortkomposition aus Astronaut und Engineer) der Exo Dynamics Corporation die Grenzen des Weltraums erkunden und in fremdartigen, rauen Umgebungen ihr Leben riskieren um die Geheimnisse des Universums zu lüften. Als Spieler arbeitet Ihr allein oder gemeinsam daran, Ressourcen zu sammeln, Stützpunkte zu errichten, Fahrzeuge zu bauen, zu forschen und das Gelände um Euch herum nach Eurem Willen neu zu formen – dabei sind Eure Kreativität und Euer Einfallsreichtum der Schlüssel zum Erfolg. (Quelle: https://astroneer.space – freie Übersetzung des englischen Beschreibungstextes)

Luft- und Raumfahrtindustrie und interplanetare Erforschung.

Das Spiel des Indie-Studios System Era begann seinen Weg bereits im Dezember 2016 via Steam Early Access und XBox One Game Preview. In den zwei darauf folgenden Jahren flossen diverse Korrekturen, Verbesserungen und einiges Spieler-Feedback in die Entwicklung des Titels mit ein, bis es schließlich im Februar diesen Jahres offiziell auf den Markt kam, wie erwartet für PC und XB1. Genaue Zahlen kenne ich nicht, aber meiner Einschätzung nach erfreut sich Astroneer seit seinem Release einer kleinen aber feinen (und kontinuierlich wachsenden) Fangemeinde. Um es vorweg zu nehmen: Zurecht.

[Nachtrag vom 31.08.2019: Wie gestern bekannt gegeben, erscheint Astroneer am 15. November auch für PS4.]

Wenn ich das Genre festlegen müsste, in dem Astroneer sich bewegt, würde ich es wohl als Space-Survival-Crafting-Adventure bezeichnen. Das Spiel beginnt damit, dass ihr von Eurem Mutterschiff per Landekapsel in einer, von Euch im Landeanflug wählbaren, Landezone auf dem ersten von sieben prozedural generierten Planeten des zu erforschenden Sonnensystems abgesetzt werdet. Dort angekommen, findet Ihr auf einem bereits platzierten Landefeld ein paar Kisten vor, in denen sich Eure Start-Ausrüstung befindet: nämliche eine kleine Basis, die Euch mit einer bestimmten Menge Energie und Luft zum Atmen versorgt (um Essen und Getränke muss man sich keine Gedanken machen). Darüber hinaus habt Ihr noch Euren Raumanzug (den Ihr übrigens nicht ablegen aber im Spielmenü gegen einen anderen tauschen könnt) und Euren Rucksack am Leib, an dem sich a) zehn Slots für allerlei verschiedenes Inventar (gleichermaßen Ressourcen wie Ausrüstung) befinden, b) das Geländewerkzeug und c) ein kleiner 3D Drucker – Eure beiden lebenswichtigsten Werkzeuge.

Survival.

Der Planet auf dem unser Abenteuer startet (Sylva) ist zwar erdähnlich, hat aber dennoch keine für Menschen atembare Atmosphäre. Sprich: Unsere Astroneers sind rund um die Uhr auf ihre Raumanzüge angewiesen. Und auf Sauerstoff zum Atmen. Natürlich. Hier kommt der Rucksack ins Spiel, dessen fest verbauter Sauerstofftank uns für ca. 70 Sekunden mit Luft versorgt. Halten wir uns in der Nähe unserer Basis auf, in der ein Sauerstoff-Erzeuger sein Werk tut, wird das Backpack automatisch über eine Lifeline mit Sauerstoff versorgt, was a) unseren ggf. leeren Tank wieder auffüllt und uns b) mit unendlich viel Atemluft versorgt, solange wir in der Nähe bleiben.

Die zweite wichtige Ressource, die uns die Basis unendlich liefert, ist Strom, über den der Akku unseres Rucksacks wieder aufgeladen werden kann, der ggf. das eine oder andere technische Kleingerät mit Energie versorgt, das wir unterwegs zum Einsatz bringen. Auch dieser Akku ist fest in unserem Rucksack verbaut. Soweit so gut. Für die ersten Spielminuten bedeutet das: Nehmt die Beine in die Hand und erkundet die Umgebung Eurer Landezone in kurzen Ausflügen. Dabei solltet Ihr alsbald auf drei Basis-Ressourcen eines jeden Planeten und Mondes treffen, die Ihr mit Eurem Geländewerkzeug aufsammeln und in hübsche Ressourcen-Päckchen komprimieren könnt, die in den Slots Eures Rucksacks Platz finden:

Gemisch, Harz und Organisches Material.

Führt Ihr dem integrierten 3D Drucker in Eurem Rucksack nun genügend Gemisch zu, könnt Ihr sog. Verbindungen drucken. Aus Harz fertigt Ihr Luftfilter, die Euren Luftvorrat um weitere wertvolle 80 Sekunden strecken und beim Einsatz sogar leere Sauerstofftanks wieder auffüllen. Und die Verbindungen? Die stellt Ihr alle paar Meter auf, um Eure Lifeline zu verlängern, die Euch mit Sauerstoff und Strom versorgt. Und das sogar ohne Einschränkungen, was die Gesamtlänge betrifft. Theoretisch könntet Ihr den ganzen Planeten in ein Netz aus Verbindungen einweben, es würde funktionieren. Tja und schon sind Eure Ausflüge nicht mehr ganz so kurz… Zumindest solange Ihr bereit seid jede Menge zu laufen und Ihr dabei stets genügend Verbindungen im Gepäck habt um Euren Aktionsradius zu vergrößern.

Crafting.

Sobald Ihr auf längere Streifzüge geht, entdeckt Ihr zwangsläufig noch andere Ressourcen. Spätestens, wenn Ihr das erste Loch schräg nach unten in den Boden buddelt und auf eines der unzähligen unterirdischen Höhlengewölbe stoßt, solltet Ihr auf Quarz, Malachit oder Ammonium stoßen. Mit Eurem kleinen 3D Drucker am Rucksack, druckt Ihr Euch einen mittleren 3D Drucker, den Ihr aufstellt und per Stromkabel über Eure Basis mit Strom versorgen könnt. Der druckt Euch aus den besseren Ressourcen dann irgendwann den großen 3D Drucker und eine passende Plattform, da dieser nicht mehr einfach auf dem Boden stehen kann. Und mit dem druckt Ihr dann größere Module, wie beispielsweise den Schmelzofen, mit dem Ihr aus Quarz Glas, aus Malachit Kupfer und aus organischem Material Kohlenstoff herstellen könnt.

Die Erdzentrifuge schüttelt Euch, neben den schon genannten Materialen (in geringeren Mengen), auch Lehm aus dem (bei der Benutzung des Geländewerkzeugs in Kanistern gesammelten) Erdreich, den Ihr zu Keramik brennen könnt. Der Atmosphärenkondensator entnimmt der Atmosphäre diverse Gase, wie beispielsweise Wasserstoff, Stickstoff oder Methan.

Im Chemielabor kombiniert Ihr verschiedene Ressourcen zu Komposit-Werkstoffen, aus denen Ihr schließlich hochwertige Module wie mobile Sauerstofferzeuger oder RTGs (Radioisotope Thermoelectric Generator) baut. Oder Bodenfahrzeuge, die Euch Eure Ausflüge massiv erleichtern und Shuttles, mit denen Ihr auf einem Planeten von Landezone zu Landezone fliegen oder innerhalb des Sonnensystems von einem Planeten zum anderen reisen könnt. Letzteres solltet Ihr so früh wie möglich in Angriff nehmen, denn auch wenn Sylva allein schon riesig ist (ich bin mal nicht ganz zwei Stunden mit meinem Rover einfach stur geradeaus gefahren und habe in dem Zeitraum in jedem Fall keine komplette Umrundung geschafft, bis zum Planetenkern nach unten durchgebohrt, hatte ich mich in ca. 40 Minuten, würde ich sagen), es gibt dort nicht alle Ressourcen die Ihr braucht:

Hematit, aus dem Ihr Eisen herstellt, das Ihr wiederum für Stahl benötigt, findet man nur auf anderen Welten, ebenso wie Titanit oder Wolframit, die Grundstoffe für Titan und Wolfram. Das Gas Helium könnt Ihr beispielsweise nur auf der Oberfläche von Atrox, einem unwirtlichen radioaktiv verstrahlten Felsen in unmittelbarer Nähe zur Sonne aus der Atmosphäre abbauen – was bedeutet, dass Ihr dort entweder eine Basis errichten oder dort mit einem großen Shuttle aufkreuzen müsst, in dessen Laderaum genügend Platz für einen Kondensator und zwei RTGs ist, die diesen mit genügend Strom versorgen – den Sonnenlicht und Wind gibt es dort aufgrund der atmosphärischen Bedingungen so gut wie gar nicht.

Sonnenlicht und Wind bringen mich auf Solarpanels, Windräder und Batterien in verschiedenen Größen, mit denen Ihr Fahrzeuge betreiben oder ganze Kraftwerke zusammensetzen könnt, die Eure Basis und alle darin verbauten technischen Module mit ausreichend Strom versorgen, denn der fest im Basismodul verbaute RTG liefert nur zu Anfang des Spiels ausreichende Energiemengen. Später im Spiel braucht Ihr da schon etwas mehr Saft auf Euren Leitungen.

Und dann wären da noch Verlängerungen, diverse Plattformen in verschiedenen Formen und Größen, Flutlichter, Lagermodule (die sich teils miteinander kombinieren lassen, um die Aufnahmekapazität der Module noch weiter zu erhöhen), Schredder um alte Ausrüstung in Schrott zu verwandeln, den Ihr per Handelsposten(-rakete) gegen Ressourcen tauschen könnt, verschiedene Bohrköpfe und andere Modifikatoren für das Geländewerkzeug und schließlich die weiter oben schon erwähnten Bodenfahrzeuge:

Ein Traktor, ein Traktor-Anhänger, ein Buggy für Kundschaftertouren, ein mittlerer und ein großer Rover, die sich jeweils als Zugmaschine oder Anhänger ausbauen (wobei jedes Modul eigentlich seinen eigenen Antrieb hat) und sich, bis zu maximal vier Einheiten in Reihe, miteinander zu sogenannten Zügen aneinander koppeln lassen. Jedes Rover-Segment verfügt über eine Reihe Slots, an denen nahezu alle Module befestigt werden können, inklusive einem Kran mit weit ausfahrbarem Ausleger, an dessen Ende sich ein Bohrkopf befestigen lässt… Die Möglichkeiten sind vielzählig. Erst recht, wenn Ihr Euch entschließt das Spiel gemeinsam mit Euren Freunden im Koop-Modus anzugehen.

Adventure.

Das große Abenteuer von Astroneer liegt in erster Linie in der Idee, das ganze Sonnensystem zu erkunden und auf jedem Planeten eine oder mehrere Basen zu bauen. Es gibt mehr als genug zu entdecken um langfristig zu motivieren, vorausgesetzt Ihr seid der Typ Spieler, der Spaß daran hat sich – ähnlich wie einem Aufbauspiel, nur aus der 3rd Person Perspektive – in die Hände zu spucken und aus dem Nichts ein funktionierendes Öko(nomie)system zu formen. Das ist sicher nicht für jeden etwas. Um das Spielprinzip noch etwas zu garnieren, stößt man auf dem Planeten auf außerirdische Bauwerke und kann sich dann, ganz ohne Hilfe oder Hinweise, daran machen deren Funktion zu ergründen. Hat man das am Ende geschafft, erwartet den Spieler auch eine kleine Auflösung rund um die Alien-Artefakte und damit das „vorläufige Ende des Spiels“ – was natürlich Quatsch ist, weil Ihr einfach weiter machen könnt wie vorher auch.

Anders ausgedrückt: Ihr schreibt als Spieler Euer Abenteuer gewissermaßen selbst. Astroneer ist für Euch das, was Ihr daraus macht. Eine vorbereitete Handlung, die Euch von Planet zu Planet voran treibt und Euch in Form von Informationsschnippseln (wie gefundene Datenpads, Tagebücher oder Aufzeichnungen oder gar Interaktionen mit NPCs) gibt es nicht.

Das mag manchen Spieler irritieren. Offen gestanden: Ich hatte erwartet, dass es mich irritiert oder zumindest nicht auf Dauer motiviert. So ging es mir mit Subnautica (das hat mich eine Weile bei der Stange gehalten, mich dann aber doch verloren, weil ich um’s Verrecken die Baupläne nicht finden konnte um mir endlich ein U-Boot zu basteln, mit dem ich tiefer hätte tauchen können) oder auch mit No Mans Sky (wobei ich mir das nach der Flut von Updates, die es inzwischen bekommen hat wohl nochmal ganz unbedarft von Null an vornehmen muss). Stattdessen hat es mich voll gepackt und ich habe in das Spiel inzwischen diverse Stunden gehängt und verspüre bislang nicht das geringste Maß an Langeweile. Seltsam, weil es eigentlich deutlich weniger zu bieten hat, als die Spiele für die ich mich üblicherweise interessiere. Und ehrlich, wäre es nicht quasi „für umme“ (stimmt ja wegen des Abos eigentlich nicht so ganz) in meinem Game Pass aufgetaucht, hätte ich es wahrscheinlich so schnell auch gar nicht ausprobiert. Und jetzt, bin ich doch recht froh dass es so kam. 🙂

Gameplay.

In Astroneer kann man jedes Teil, dass man irgendwie sinnvoll gebrauchen kann, anfassen, bewegen und irgendwo drauf stecken. Bewegt werden alle Objekte wie durch Telekinese: Ihr fahrt mit dem Zeiger über ein Objekt, dadurch wird es markiert. Dann nehmt Ihr es auf und bewegt es im dreidimensionalen Raum durch den Luft an den Platz, an dem Ihr es ablegen wollt. Ist in der Nähe des Ablageortes ein Steckplatz, sei dieser an Eurem Rucksack, an einer Lagerplattform oder an einem Fahrzeug, dann snapped das Objekt temporär auf diesen Steckplatz. Legt Ihr es in diesem Moment ab, bleibt es dort haften. Auf diese Weise verteilt Ihr Eure Lifelines, baut Lagersilos zusammen, stattet Shuttles mit Ausrüstung aus, verlegt Stromkabel oder stopft Erzbrocken in Eure Forschungskammer.

Steckplätze gibt es in vier Größen. Tier 1 ist ein Einzelslot, wie an Eurem Rucksack. Tier 2 verbindet zwei Tier 1 Slots zu einem Doppelslot. Tier 3 sind zwei verbundene Tier 2 Slots und Tier 4 setzt sich aus, Ihr werdet es erraten, zwei Tier 3 Slots zusammen. Zusätzlich finden sich an Plattformen, kleinen Geräten und Bodenfahrzeugen noch Steckdosen, aus denen Ihr Versorgungskabel herausziehen oder eben solche anschließen könnt. Mit diesen Kabel verbindet Ihr beispielsweise mehrere Plattformen und sie mit Strom zu versorgen und Euch mit Strom und Sauerstoff, solange Ihr in der Nähe der angeschlossenen Plattform verweilt.

Eine weitere Sache über die wir noch sprechen müssen, sind die Forschungskammern: Hier lassen sich Forschungsobjekte, die Ihr in der Spielwelt findet, scannen / erforschen, was Euch Forschungs-Bytes einbringt. Diese dienen gewissermaßen als Währung, mit der Ihr neue Pläne für Eure 3D Drucker freischalten könnt. Vorhin erwähnte ich nebenbei, dass ich in Subnautica nicht weiter kam, weil ich bestimmte Bauplan-Teile nicht finden konnte?! Das Problem habt Ihr in Astroneer nicht. Mit genügend Geduld und Spucke lässt sich hier relativ leicht alles erarbeiten.

Zuletzt sei noch eines vermerkt: Die Planeten sind vollkommen unbewohnt. Der einzige Mensch seid Ihr. Und ggf. die Mitglieder Eurer Gruppe. Ansonsten bewegt sich dort nichts. Keine Aliens, keine Raubtiere, keine Insekten, gar nichts. Das einzige Leben auf den Planeten ist pflanzlicher Art, dafür gibt es aber das eine oder andere Grünzeug, dass Euch mal eben aus der Ferne mit Raketen-Sporen beschießt oder mit einem langen Stängel derart eine abräumt, dass Ihr mindestens zehn Meter durch die Luft segelt oder Euch einfach mit Säure eindampft, die sich durch Euren Anzug frisst und Euch langsam vergiftet. Kurz: So manches Gemüse will Euch ans Leder und kann Euch durchaus in wenigen Sekunden das Leben kosten. Sollte das der Fall sein, aus welchem Grund auch immer, dann wacht Ihr einfach in Eurer Basis (oder dem Shuttle, je nachdem, was der letzte Speicherpunkt war) wieder auf. Allerdings ohne den Rucksack, den Ihr zuletzt getragen habt. Also auch ohne dessen Inhalt. Aber: Ihr findet Ihn am Ort Eures Ablebens wieder und könnt abgreifen, was Ihr dort zwangsweise zurücklassen musstet. Das ist fair.

Technik.

Astroneer basiert auf der Unreal 4 Engine. Dank der comichaften Grafik merkt man davon aber nicht allzu viel. An der Optik kann man sich stören, muss man aber nicht. Betrachten wir es aus Sicht eines Geländewerkzeug-Vielnutzers, ist es in jedem Fall das „hübschere Minecraft“. Auch an der Soundfront gibt es nicht viel zu sagen. Die Spielfigur spricht nicht, warum auch – es gibt ja keine Gesprächspartner. Abgefahrene Soundeffekte braucht es kaum, es gibt keine Waffen-Action wo diese zur Geltung kämen. Hintergrundmusik ist in Form entspannter, sphärischer Klänge vorhanden und wechselt teilweise basierend auf Eurem aktuellen Aufenthaltsort, um die Stimmung etwas einzufangen. Was Geräusche machen muss, macht sie, das gilt für Fahrzeuge ebenso wie für Eure Maschinen. Alles in allem, nichts weltbewegendes dabei… Braucht es in diesem Fall aber auch nicht zu sein, von daher ist daran eigentlich nichts negatives.

Um das Thema Speicherpunkte nochmal kurz aufzugreifen: Das Spiel speichert, wenn Ihr in ein Fahrzeug steigt, Eure Basis betretet oder das Spiel beendet und verlasst. Geht zwischen diesen Speicherpunkten etwas schief, wie das Euch die Konsole komplett abstürzt, dann ist wahrscheinlich mit Datenverlust zu rechnen – belegen kann ich das allerdings nicht, da ich von derartigen Problemen bislang vollkommen verschont geblieben bin.

TL;DR: Mein Fazit.

Astroneer ist ein putziger, kurzweiliger Zeitvertreib, indem man leicht viele Spielstunden versenkt, wenn man mit dem Spielprinzip grundsätzlich etwas anfangen kann. Wer eine Story braucht, um einen Grund zum Spielen zu haben, der ist bei Astroneer eindeutig falsch. Was ich persönlich als Bonus empfinde, ist der direkte Draht von Spielern über das Forum zu dem Studio. Wünsche, Ideen und Feedback haben hier tatsächlich eine gute Chance, relativ leicht in das Spiel einzufließen, wenn sie sich im Rahmen des technisch machbaren befinden.

So erwartet uns mit dem nächsten Update beispielsweise ein Jetpack, das auf einer Messe schon in Aktion zu sehen war. Gerüchte sprechen von einem satellitengestützten Kartensystem, dass uns künftig die Navigation durch unbekanntes Territorium erleichtern soll. Und die Idee, von einander weit entfernte Basen mit einem Schienensystem zu verbinden, auf dem automatische Züge Ressourcen und Ausrüstung transferieren können, hat den Entwicklern so gut gefallen, dass sie auch darüber ernsthaft nachdenken. Ich schätze so viel Einflussnahme erlebt man selten.

Lange Rede, kurzer Sinn: Wer einen Game Pass von Microsoft hat, kann in das Spiel derzeit ohne Risiko und zusätzliche Kosten einfach mal reinschnuppern. Die Empfehlung dazu würde ich aussprechen. Wer den Zeitraum verpasst, berappt für das Spiel im Normalfall 27,99 EUR, die ich relativ sicher dann ausgeben werde, wenn das Spiel aus dem Abo verschwindet… Für den Verzicht macht es mir nämlich einfach zu viel Spaß.

Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit.


Hinweis: Die in diesem Artikel verwendeten Bilder und Grafiken wurden entweder von mir erzeugt oder sind Herstellerbilder und damit geistiges Eigentum von System Era. Sie dienen lediglich der Illustration dieses Beitrags.