Stellt Euch vor, Ihr wacht kurz nach Sonnenaufgang an einem Strand auf. Das Wetter ist schön, aber es ist kalt. Der Sand, den Ihr zwischen Euren Zähnen habt, ist nass vom tauenden Schnee. Ihr fühlt Euch benommen, rafft Euch auf und folgt einem Trampelpfad hinauf zu etwas, dass Euch zunächst wie eine Wellblechhütte vorkommt. Als Ihr den Schuppen betretet, stellt er sich als Eingang zu einem Tunnelsystem heraus. Eine Frauenstimme ruft Euch über Funk. Das heißt… Ruft sie auch wirklich Euch oder meint sie jemand anderen? Ihr stellt fest, dass Ihr keine Ahnung habt wer Ihr seid. Ihr seht Euch um, findet den Weg zu einem größeren Gebäude, versucht herauszufinden was vor sich geht und stürzt wenige Minuten später durch ein zerbrochenes Fenster in die Tiefe. In den Tod, nur um dann erneut am Strand aufzuwachen – diesmal allerdings, erinnert Ihr Euch an die vorangegangenen Ereignisse und das bedeutet: Ihr könnt aus Eurer Erinnerung lernen und es im nächsten Anlauf besser machen.

Willkommen auf Blackreef Island. Willkommen im Loop.

Das kommt Euch irgendwie bekannt vor? Klar! Die Idee in einer Zeitschleife verschiedene Ansätze auszuprobieren und dabei so lange dazu zu lernen, bis alles perfekt läuft und man den Loop bricht, warum es natürlich auch in Deathloop geht, ist keineswegs neu – zumindest insofern es die Filmindustrie betrifft. Die naheliegendste Assoziation an dieser Stelle dürfte eindeutig Und täglich grüßt das Murmeltier (Groundhog Day, 1993) [Affiliate-Link | amazon.de] sein. Oder falls ein Film jüngeren Datums als Referenz für Euch besser funktioniert, tut es auch Edge of Tomorrow (2014) [Affiliate-Link | amazon.de].

Brich den Loop.

Die Mission unseres Spielercharakter, der übrigens auf den Namen Colt hört, klingt auf den ersten Blick simpel: Der Loop ist physikalisch (wie genau kann man an dieser Stelle offen lassen) an acht NPCs geknüpft, die sogenannten Visionäre. Tötet Ihr alle acht innerhalb vor Mitternacht, also innerhalb eines Loops, wird die Zeitschleife unterbrochen und Ihr kommt frei und könnt die Insel verlassen.

Die Frauen und Männer die Ihr auf’s Korn nehmt, sind dabei a) keineswegs wehrlos und b) meistens gut bewacht. Und wenn von Wachen die Rede ist, dann sind damit alle anderen Bewohner der Insel gemeint. Jeder, absolut jeder, will Euch ans Leder. Denn während Ihr den Loop brechen wollt, möchten alle Menschen um Euch herum freiwillig darin verweilen. Warum? Unsterblichkeit und so. Naja, weitestgehend. Sterben können Sie schon. Aber sie bleiben eben nicht tot, sondern wachen am nächsten Morgen wieder auf, genau wie Colt. Zumindest solange die Schleife nicht unterbrochen wird…

Doch das ist natürlich nicht die einzige Hürde. Knifflig wird das Unterfangen, wenn Ihr begreift, dass Euer Tag in vier Tageszeiten (Morgen, Mittag, Nachmittag und Abend) und die Insel in vier Zonen aufgeteilt ist, die Ihr zwar frei besuchen dürft aber eben nur, während die Tageszeiten voranschreiten. Verlasst Ihr eine Zone, wechselt das Spiel automatisch in den nächsten Zeitabschnitt (dazwischen könnt Ihr auch manuell vorspulen). Und warum ist das knifflig? Weil nicht jeder Gegner zu jeder Zeit in jeder Zone zu finden ist. Und Ihr habt doppelt so viele Gegner auf der Zielliste, wie Zonen / Tageszeiten Kombinationen, die Ihr innerhalb eines Loops besuchen könnt. Das heißt, Ihr müsst ausknoblen, wie Ihr mehrere der Strolche auf einen Schlag erledigt.

Julianna.

Eine der Visionäre ist eine junge Dame namens Julianna Blake. Sie ist es, die jeden Morgen auf’s neue die ganze Inselbevölkerung dazu aufruft, Euch den Garaus zu machen. Hinzu kommt, sie jagt Euch aktiv und spontan, das heißt: Während Ihr gerade unterwegs seid, um Informationen zu sammeln, einfach ein Gebiet zu erkunden oder die ersten Visionäre die Radieschen von unten betrachten zu lassen, taucht sie plötzlich aus dem Schatten auf und trachtet Euch bedeutend erfolgreicher nach dem Leben, als normale Inselbewohner das tun. Denn sie verfügt, so wie die Visionäre und im späteren Spielverlauf auch Colt, über besondere Waffen und Fähigkeiten – oder besser gesagt: Über alle Waffen und Fähigkeiten, denn Julianna ist nach dem Zufallsprinzip mit dem Setup eines der anderen Visionäre ausgestattet – dabei aber nie mit allen gleichzeitig.

Kurz gesagt: Ihr müsst wissen, dass sie a) gefährlich ist, Ihr b) der schießfreudigen Dame am Anfang des Spielverlaufs nur wenig entgegen zu setzen habt (Eure Ausrüstung und Fähigkeiten verbessern sich natürlich im Laufe des Spiels) und dass Sie c) durchaus in einem so falschen Moment auftauchen kann, dass Sie Euch einen kompletten Loop-Run versemmelt. Sie macht Euch das Leben also nicht gerade leichter.

Julianna erinnert sich – wie Ihr – an alle vorangegangenen Loops und ist die einzige Person, die sich während des Spielverlaufs immer wieder aktiv über Funk mit Euch unterhält, meist wenn Ihr neue eine Zone betretet. Bei diesen Gesprächen lernt Ihr etwas über die Story und werdet, ob der bissigen Kommentare und witzigen Wortgefechte, auch recht angenehm unterhalten.

Und: Solltet Ihr die Online-Funktionen des Spiels nicht bewusst abschalten (hier stehen die Varianten „Online“, „Nur Freunde“ und „Singleplayer“ zur Wahl), wird Julianna – wenn Sie denn auftaucht – nicht von der Engine, sondern von einem anderen Spieler gesteuert. Je nach dem, wer Euch dann tatsächlich gegenübertritt, kann das durchaus in den einen oder anderen wirklich knackigen Fight ausufern, der Euch deutlich mehr fordert, als die Spiel-KI. Im Umkehrschluss heißt das natürlich, Ihr könnt anstatt im Modus „Brich den Loop“ die Story durchzuspielen, auch im Modus Schütze den Loop“ die Story-Sessions anderer Spieler heimsuchen und diesen nach allen Regeln der Profikiller-Kunst auf den Pelz rücken.

Charakterentwicklung.

Was wäre ein modernes Spiel ohne ein paar grundlegende Rollenspiel-Elemente?! Im Fall von Deathloop bedeutet das, Ihr könnt mit fortschreitendem Spielverlauf Euren Charakter deutlich verbessern, indem Ihr getöteten Gegnern Ausrüstungsgegenstände abnehmt und diese Eurem eigenen Setup hinzufügt. Tötet Ihr einen der Visionäre, erhaltet Ihr deren Spezialwaffen und – was noch wichtiger ist – Zugriff auf deren Spezialfähigkeiten und Verbesserungen für diese. Im Detail stellt sich das wie folgt dar…

Waffen.

Wenn von Waffen die Rede ist, geht es grundsätzlich um eine Reihe verschiedener Schießprügel, die sich in die Kategorien Handfeuerwaffen, Maschinenpistolen, Schrotflinten und Gewehre einteilen lassen. Für den Nahkampf schleppen Eure Gegner zwar verschiedene Gegenstände mit sich herum, Euch selbst steht jedoch ausschließlich eine Machete zur Verfügung, die Ihr zu Spielbeginn erhaltet und die sich nicht austauschen lässt. Zudem gibt es Granaten verschiedener Sorten, die Ihr mit Euch herumtragt und aufstocken könnt, solltet Ihr sie mal vollständig verbraucht haben.

Schusswaffen gibt es in mehreren Qualitätsstufen, die Ihr farblich voneinander unterscheiden könnt. Waffen mit grau hinterlegtem Icon, stellen den Standard dar, den die meisten Gegner dabei haben. Sie haben keine besonderen Funktionen und können beim Gebrauch auch mal klemmen, was mich hier und da schonmal das Leben gekostet hat. Blaue Waffen, haben dieses Problem nicht. Violette Waffen bringen zudem verschiedene, nicht austauschbare Verbesserungen mit sich, wie etwa getroffene Gegner bluten zu lassen oder automatisch zu markieren. Sie stellen die Kategorie dar, die grundsätzlich von Visionären und zufällig auch von einigen wenigen Standardgegnern bei deren Ableben fallen gelassen wird.

Und dann gibt es da noch die goldenen Schießprügel. Diese teilen stärker aus und unterscheiden sich auch nochmal optisch komplett von den Standardmodellen, die es ansonsten nur in den genannten Qualitätsstufen und in verschiedenen Lackierungen gibt. Wo und wie Ihr diese findet, bekommt Ihr im Verlauf des Spiels durch das Auffinden von Hinweisen und das Lösen von Aufgaben heraus.

Was indirekt auch noch in dieser Kategorie zu erwähnen wäre, ist Euer „Hacker-Funkgerät“ (Hackamajig) mit dem Ihr Geräte, Waffentürme und elektronische Türschlösser auf gewisse Distanz hacken und damit öffnen, abschalten oder übernehmen könnt. Richtet die Waffen Eurer Gegner einfach gegen Sie und lasst sie dabei nicht einmal wissen, dass Ihr überhaupt da gewesen seid!

Waffen-Siegel.

Jeder getötete Gegner kann eines oder mehrere Waffen-Siegel fallen lassen, mit denen sich Eure Schießprügel verbessern lassen – beispielsweise mit mehr Reichweite, Kugeln die mehrere Gegner durchschlagen oder die Heilung nach einem Treffer verzögern. Ähnlich den Waffen gibt es die Siegel in drei Qualitätsstufen: Grau, Blau und Violett. Je besser die Stufe, umso stärker wirkt der Effekt sich aus. Platz finden die Siegel in einem entsprechenden Slot an Euren Waffen. Je höherwertiger Eure Schusswaffe, desto mehr Erweiterungs-Slots (maximal 3) hat sie.

Persönliche Siegel.

Die persönlichen Siegel erfüllen grundsätzlich den gleichen Zweck, wie die Waffen-Siegel – nur dass Ihr damit Euren Spielercharakter direkt verbessert, indem Ihr ihm beispielsweise zu einem Doppelsprung, Resistenz gegen Giftgas oder Kopfschüsse, verbesserter Selbstheilung oder anderen praktischen Effekten verhelft. So wie die Waffen-Siegel, droppen auch die persönlichen per Zufallsprinzip von getöteten Gegnern und sind in drei Qualitätsstufen verfügbar. Ihr könnt vier davon gleichzeitig ausrüsten.

Tafeln.

Jetzt wird’s mysteriös. Oder magisch. Oder metakräftig. Wie auch immer Ihr die Fähigkeiten betrachten wollt, die Euch die Tafeln verleihen, sie sind einzigartig und runden das Spielgeschehen erst so richtig ab, in dem Sie Euren favorisierten Spielstil unterstützen. Sieben Stück gibt es insgesamt, eine davon gehört (dauerhaft und von Anfang an) Euch, eine weitere ist fest Julianna zugeordnet, die übrigen fünf Tafeln könnt Ihr einem Teil der Visionäre bei deren Ableben abluchsen. Werfen einen genaueren Blick drauf:

Reprise. Colt’s Tafel ermöglicht es, nach Eurem Ableben die Zeit ein Stück zurückzudrehen und noch einmal in den aktuellen Loop einzusteigen. Dies klappt allerdings nur zwei Mal pro Gebiet / Tageszeit, so dass Ihr erst mit Eurem dritten Ableben den Loop tatsächlich neu startet. Mit dem Betreten eines neuen Gebiets / einer neuen Tageszeit, wird der Counter der Fähigkeit zurückgesetzt.

Äther. Egor Serling ist am liebsten für sich und fühlt sich dadurch mit dieser Tafel äußerst wohl, die es ihrem Träger ermöglicht sich unsichtbar zu machen. Egor forscht im Komplex und ist dort grundsätzlich nur am Abend anzutreffen, während der Rest der Menschen in Updaam feiert.

Teleport. Diese Tafel könnt Ihr Charlie Montague abnehmen, den Ihr regulär zur Mittagszeit in der Stadt Updaam antrefft. Mit Ihrer Hilfe könnt Ihr Euch um einige Meter in jede beliebige Richtung teleportieren, also auch nach oben auf einen Vorsprung oder über eine Schlucht hinweg.

Verwüstung. Das heimliche Herumschleichen liegt Euch nicht und Ihr bevorzugt die harte Tour? Dann ist diese Tafel für Euch womöglich die beste Wahl, mit deren Hilfe Ihr die Angriffe Eurer Gegner über einen Schild absorbiert und die gespeicherte Energie dann als Gegenangriff wieder abgebt. Ihr findet die Verwüstungs-Tafel bei Fia Zborowska, die sich am Mittag in Ihrem Bunker in Fristad Rock aufhält.

Karnesie. Aleksis Dorsey ist stinkreich und feiert jeden Abend in Updaam eine fette Party, zu der mindestens die halbe Insel eingeladen ist. Bedingung für den Zugang ist a) das Tragen einer Wolfsmaske (was es schwer macht, ihn von seinen Gästen zu unterscheiden) und b) das Mitbringen von jeder Menge Waffen (die Party ist ein echt gefährliches Pflaster). Seine Tafel ermöglicht Ihm (und Euch) die Anwendung von Telekinese, mit der Ihr Eure Gegner anhebt und auf andere Schergen schleudert oder hilflos in der Luft schweben lasst.

Nexus. Diese Tafel verbindet mehrere Menschen miteinander und lässt sie dann das gleiche Schicksal teilen. Das heißt, Ihr tötet einen von Ihnen und jeder verbundene Gegner in Reichweite tritt ebenfalls in die Ewigen Jagdgründe ein. Zumindest für diesen Loop. Ihr findet die Tafel in den toten Händen von Harriet Morse. Und die hat eine Sekte gegründet, vor der sie morgens in der Karlsbucht predigt.

Maskerade. Julianna’s Tafel ist fest an sie gebunden und kann von ihr nicht erbeutet werden. Sie ermöglicht es ihr, das Aussehen von jedem anderen NPC auf der Insel zu übernehmen, was es unter Umständen schwierig macht sie zu finden und auszuschalten, wenn sie gerade auf der Jagd nach Euch ist. Tipp: Spielt Ihr Julianna und nehmt mit dieser Fähigkeit das Aussehen von Colt an, belohnt das Spiel Euch mit einem Achievement!

Neben Eurer Reprise Tafel, die Ihr permanent tragt, könnt Ihr zwei weitere Tafeln ausrüsten. Meine persönlichen Favoriten sind Äther und Teleport, mit denen ich mich unsichtbar von Dach zu Dach schleiche, um meine Gegner dann per Scharfschützengewehr aus der Distanz das Zeitliche segnen zu lassen, bevor sie überhaupt merken, dass ich in der Nähe bin.

Damit der Kampf für die armen NPCs nicht zu ungleich wird, ist der Einsatz der Tafel-Fähigkeiten durch einen Energiebalken begrenzt, der sich beim Einsatz verbraucht und sich nach einer Weile automatisch wieder auffüllt. Durch ein entsprechendes persönliches Siegel könnt Ihr hier noch eine Schippe drauf legen, wenn Ihr auf einen der anderen Boni verzichten könnt. Effekte zweier ausgerüsteter Tafeln können gleichzeitig aktiv sein (wie in meinem Fall Unsichtbarkeit und der Teleport), verbrauchen dann aber dementsprechend schnell Eure Energie.

Tötet Ihr einen Visionär erneut, dessen Tafel Ihr bereits besitzt, dropped dieser statt seiner Tafel eine Verbesserung für eben jene. Tafeln haben, ähnlich den Waffen, zwei Erweiterungs-Slots, in denen Ihr diese Verbesserungen platzieren und die Tafeln so noch besser auf Eure Vorlieben zuschneiden könnt.

Julianna stellt in diesem Zusammenhang, wie eingangs schon erwähnt, eine Besonderheit dar: Sie hat Zugriff auf alle fünf Tafeln. Wenn Sie also unangemeldet in Eurem Loop auftaucht um Ärger zu machen, hat sie eine zufällige (als NPC) oder vom Spieler gewählte Tafel (oder eben eine entsprechende Verbesserung) dabei, die Sie bei Ihrem vorzeitigen Ableben für Euch liegen lässt. Es lohnt sich also gleich doppelt, Ihr den Garaus zu machen.

Und wo wir gerade von Julianna und Charakterentwicklung sprechen: Auch sie levelt nach und nach auf, wenn Ihr sie spielt. Sie verdient sich dabei nach und nach Waffen, Siegel, Tafeln (im Wesentlichen die selben Goodies wie Colt im Singleplayer-Modus) und alternative Skins – sowohl für Julianna, als auch für Colt.

Residuum.

Jetzt kommt’s: Ihr sammelt im Verlauf eines Loops reichlich Ausrüstung, Fähigkeiten und Verbesserungen, um Mitternacht ist der Loop zu Ende, falls Ihr Ihn bis dahin überlebt habt und am nächsten Morgen wacht Ihr wieder bei Sonnenaufgang am Strand auf. Bevor Ihr alles gesammelt habt. Folgerichtig, steht Ihr ausrüstungsmäßig wieder bei Null.

„Verdammte Axt, da hab ich ja noch gar nicht dran gedacht! Das ist ja übel!“ mag Euch jetzt durch den Kopf schießen, so wie Colt, nach seinem vermeintlich ersten Ableben. Und in der Tat, das ist es. Oder, das wäre es. Denn eine Visionärin, Dr. Wenjie Evans genau genommen, hat eine Möglichkeit gefunden dieses Problem zu umgehen. Und Ihr, als Colt, luchst ihr die entsprechende Technologie nach den ersten Spielstunden ab, so dass Ihr Eure mühsam zusammengestellte Ausrüstung von einem Loop in den nächsten mitnehmen könnt.

Die Lösung heißt Residuum, dass Ihr Euch als eine Art energetische Ressource vorstellen müsst, die sich innerhalb des Loops in verschiedenen Objekten – oder in größerer Menge in den Visionären – ablagert. Ihr könnt diese überall in der Spielwelt finden und das Residuum in Euch aufnehmen. Sobald Ihr ein Gebiet verlasst, habt Ihr die Möglichkeit Eure Ausrüstung mit dem gesammelten Residuum anzureichern und somit haltbar zu machen – so dass sie Euch auch in weiteren Loops zur Verfügung steht. Zudem könnt Ihr nicht benötigte Ausrüstung „opfern“ und damit ebenfalls Residuum generieren. In ein neues Gebiet / eine neues Tageszeit könnt Ihr das gesammelte Residuum mitnehmen, nur in einen neuen Loop nicht. Also gebt es aus, wenn Ihr könnt. Andernfalls ist es nach Mitternacht verloren.

Apropos verlieren: Das gesammelte Residuum verliert Ihr – im Gegensatz zu Eurer Ausrüstung – auch wenn Ihr sterbt. Kommt Ihr per Reprise zurück, könnt Ihr aber zu dem Punkt Eures Ablebens (oder zu beiden Punkten, falls notwendig) laufen und dort Euren vorher gesammelten Vorrat wieder einsammeln (wie das aussieht, seht Ihr auf dem letzten Screenshot).

Backtracking.

Ihr erlebt den selben Tag wieder und wieder. Das heißt, irgendwann habt ihr jede der vier Ecken von Blackreef zu jeder möglichen Tageszeit mindestens einmal gesehen. Mehr als einmal. Deutlich mehr als einmal. Dafür gibt’s einen Begriff: Backtracking. Und genau das ist etwas, das Spiele-Entwickler für gewöhnlich meiden, wie der sprichwörtliche Teufel das Weihwasser. Weil’s ein Zeichen für schlechtes Design ist. Normalerweise. Doch wer die Arkane Studios und ihre Spiele (wie die Dishonored Reihe [Affiliate-Link | amazon.de] oder Prey [Affiliate-Link | amazon.de]) kennt, weiß längst dass die Mädels und Jungs aus Lyon, Frankreich es mit „Normal“ nicht so genau nehmen.

Soll heißen: Ja, Deathloop backtracked ohne gleichen. Aber in dem Fall ist das tatsächlich – und ich glaube niemand aus der Branche hätte gedacht, diese Worte einmal auszusprechen oder niederzuschreiben – mal nichts schlechtes. Im Gegenteil. Mit jeder Wiederholung werdet Ihr nicht einfach nur stärker (das Prinzip macht Spiele wie Blizzard’s Diablo ja so erfolgreich), Ihr entdeckt neue Informationen, neue Wege, Abkürzungen, neue kreative Möglichkeiten dank neuer Fähigkeiten oder neuen Wissens. Und Eure Gegner? Mindestens einer von denen lernt dazu und versucht Euch von Loop zu Loop das Leben schwerer zu machen. So spielt sich jeder Loop ein wenig anders oder hat ein anderes Ziel. Mit jeder Wiederholung nähert Ihr Euch Stück für Stück dem „perfekten Loop“ – dem letzten Durchgang der es Euch am Ende ermöglichen soll den Loop zu brechen und Blackreef endlich zu verlassen.

Und um das noch etwas einzuordnen: Ich persönlich habe Diablo (egal welchen Teil) einmal gespielt, für die Story. Und danach weg gelegt. Frevel! Ich weiß. Aber naja, mir ist das nahezu unbegrenzte Aufleveln in ständig gleichem Content einfach zu öde. Da bin ich ehrlich. Ist halt nicht für jeden Spieler etwas… Deswegen hatte ich vor dem Spielen von Deathloop doch etwas Sorge, das würde mich nach ein paar Tagen ebenfalls total anöden. Das absolute Gegenteil ist der Fall. Ich finde das Spielprinzip höchst motivierend!

Swinging Sixties.

Auch optisch geht Arkane mit Deathloop einen ähnlichen Weg wie zuvor schon beispielsweise mit Dishonored: Die Architektur der Insel Blackreef wirkt, wie ältere europäische Bauwerke mit „modernen“ Anbauten und Fahrzeugen, die wirken wie aus einem alten Sci-Fi Film oder einem Superbösewicht-Versteck aus einem Agenten-Szenario der 1960er. Ein Film aus der Austin Powers Reihe [Affiliate-Link | amazon.de] oder die Spiele der No one lives forever Serie [Affiliate-Link | amazon.de] könnten hier gut und gerne Pate gestanden haben.

Erschienen ist das Spiel am 14. September 2021 für die PS5, PC und XB1 (aufgrund der PS5 Exklusivität in der aktuellen Konsolengeneration, gibt’s den Titel für die XBOX Series X + S aktuell leider nicht, man kann aber damit rechnen, dass sich das auf absehbare Zeit ändert, schon allein weil Microsoft ZeniMax Media und alle angeschlossenen Studios – so auch Arkane – vor einem Jahr aufgekauft hat, leider erst nach dem Exklusivitäts-Deal mit Sony).

Gespielt habe ich die PC Version und die sieht wirklich gut aus. Wie andere Titel aus dem gleichen Studio pflegt Deathloop zwar einen leicht comichaften und damit zeitloseren Stil, das hält das Spiel aber nicht davon ab, mit realistischen Effekten und knackscharfen Texturen Euren Augen zu schmeicheln.

An der Vertonungs-Front gibt es auch nichts zu meckern: Ein zur Optik passend gewählter, leicht schräger Soundtrack trägt gut zur allgemeinen Stimmung des Spiels bei und passt sich zudem an die gerade laufende Action an. Und die deutsche Synchron-Tonspur (mit der ich gespielt habe) wartet mit guten Sprechern auf. Colt’s Stimme beispielsweise sollte Euch bekannt vorkommen, haben wir sie im deutschsprachigen Kino schon des öfteren aus dem Munde von Idris Elba gehört (der, ich hab’s überprüft, nicht die englische Tonspur spricht).

TL;DR: Fazit.

Mit einer ordentlichen Mischung aus Stealth, Nahkampf, Parkour (in gewissen Grenzen), Fernkampf, coolen Gadgets und ein paar Superkräften bewegt Ihr Euch blutig, möglichst kreativ und in (wenn ihr erfolgreich seid, hoffentlich nicht) unendlichen Wiederholungen durch eine schräge, erfrischend neu gedachte Spielwelt, mit in kleinen Häppchen aber gut erzählter Story. Deathloop ist trotz des augenscheinlich backtracking-lastigen Spielprinzips abwechslungsreich und unterhaltsam, dabei nicht zu fordernd und liefert Euch, insofern Ihr den Online-Modus nicht abschaltet um spielergesteuerte Julianna’s auf diesem Weg zu vermeiden, hier und da auch noch den einen oder anderen unplanbar knackigen Boss-Fight.

Wertung: 5 Sterne

Ich fühlte mich von Deathloop sehr gut unterhalten und werde sicher noch in Zukunft für ein paar weitere Spielstunden in den Loop zurückkehren. Und selbst, wenn es nur dafür sein sollte, um anderen unbescholtenen Spielern das Loop-Leben als gut ausgestattete Julianna ebenso zur Hölle zu machen, wie einige das mit mir praktiziert haben. *hust* Nein, ich bin überhaupt nicht nachtragend… Wie kommt Ihr denn bloß darauf?


Hinweis: Die in diesem Artikel enthaltenen Logos und Grafiken dienen lediglich der Illustration und verbleiben geistiges Eigentum der Arkane Studios und von Bethesda Softworks. Alle Screenshots wurden von mir selbst angefertigt. Das Spiel wurde von mir gekauft.