Nicht mehr ganz vier Wochen liegen bis zum Release von Anthem, dem neuen Titel von Bioware, noch vor uns. Über die Closed Alpha, an der ich vor einer Weile teilnehmen durfte, wurde seinerzeit eine strikte NDA verhängt, über die aktuelle Demo hingegen darf (und soll) man sich (vermutlich auch) äußern. Soviel vorweg: Der Softwarestand der Demoversion (dies gilt sowohl für die VIP Demo, die vom 25. bis 27.01.2019 gelaufen ist, als auch für die anstehende öffentliche Demo vom 01. bis 03.02.2019) ist ca. 6 Wochen alt, entspricht also nicht dem Gold Master, den Bioware jetzt zur Produktion an das Presswerk geschickt hat. Alle spielerisch wichtigen Funktionen (Missionen, Crafting, Customizing, freies Spiel) sind aber vorhanden, so dass man sich einen guten Eindruck vom Spiel verschaffen konnte / können wird.

Die Hintergrundgeschichte.

Über Anthem’s Story weiß man – auch nach der Teilnahme an der Demo – noch recht wenig. Das ist durchaus Absicht: Bioware hüllt sich seit der ersten Ankündigung des Spiels weitestgehend in Schweigen und hütet das Geheimnis um die Handlung des Spiels wie den eigenen Augapfel (oder ich mein iPhone *räusper* aber das ist ein anderes Thema).

Das ist, was man aus Closed Alpha, Demo und den Videos bislang herausziehen kann:

  • die Welt, auf der Anthem spielt, ist nicht die Erde sondern ein fremder Planet
  • der ganze Planet ist übersät mit (hochtechnologischen) Relikten, deren Zweck das Terraforming gewesen zu sein scheint
  • hinterlassen wurden diese von einer Alien-Spezies, die man „Die Gestalter“ (Original: The Shaper) nennt
  • wie es scheint, werden wir diese Aliens in Anthem aber nicht zu sehen bekommen
  • als unser Antagonist im Spiel präsentiert sich eine Fraktion anderer Menschen, das Dominion – angeführt von einem machthungrigen Herrn namens Doktor Harken, dessen Ziel es ist die Alien-Relikte und die Energieform, von der diese angetrieben werden, unter seine alleinige Kontrolle zu bekommen
  • die angesprochene Energie wird als „Die Hymne der Schöpfung“ (Original: The Anthem of Creation) bezeichnet, was uns ganz beiläufig auch direkt mal klar macht, woher das Spiel seinen Namen hat
  • das Problem, dem sich die Menschen stellen müssen, liegt in der Unkontrollierbarkeit der Relikte und der Hymne: die alten Apparaturen drehen immer wieder durch und erschaffen wie wild neue geologische Merkmale, neue Flora, neue Fauna und bedrohen die Welt – wenn’s ganz dick kommt – auch mal mit einem Kataklysmus
(Hat man das Relikt „beruhigt“, ist der Kataklysmus aufgehalten.)
  • dies soll langfristig dafür sorgen, dass die Welt von Anthem sich (für alle Spieler und persistent) fortwährend verändert
  • auch wenn die Menschen die Relikte nicht kontrollieren können, lassen sich zumindest deren Auswirkungen bekämpfen
  • zu eben jenem Zweck wurden bewaffnete, gepanzerte, flug- und tauchfähige Exo-Anzüge geschaffen, die Javelins, die von speziell ausgebildeten Piloten, den Freelancern, bemannt / gesteuert werden – also von uns Spielern
  • die Bewohner des Planeten verschanzen sich aktuell in einer großen Siedlung, genannt Fort Tarsis, von der aus wir im Wesentlichen unsere Ausflüge unternehmen werden (ob noch weitere Siedlungen existieren oder für die Zukunft geplant sind, scheint bislang ein Geheimnis zu sein – da Bioware langfristig Updates plant, halte ich das aber für wahrscheinlich)
  • eine weitere Siedlungen hat es zumindest in der Vergangenheit gegeben: Freemark – diese wurde aber vor Jahren vom Dominion angegriffen und (beim Versuch des Dominions die Kontrolle über ein Relikt zu erlangen) zerstört
  • da die Freelancer die Zerstörung von Freemark seinerzeit nicht verhindern konnten, haben sie Ruf und Heldenstatus eingebüßt und schlagen sich seither als Söldner durch, die von verschiedenen Gruppierungen angeheuert werden

Wo geht die Reise hin?

Da Anthem, vergleichbar zu Spielen wie Destiny, Destiny 2, The Division oder dessen demnächst ebenfalls anstehender Fortsetzung, kein reines Singleplayer-Rollenspiel ist, sondern eine persistente Spielwelt aufweist, die wir uns mit anderen Spielern teilen, stellt sich natürlich die Frage, was wir Spieler nach Abschluss der Hauptstory zu tun haben werden und was Bioware auf lange Sicht mit uns vor hat.

Die Antwort darauf folgt freilich dem gleichen Rezept, das auch anderen Online-Rollenspielen zugrunde liegt: Wir bestreiten Content, den wir alleine erledigen können, um vernünftige Ausrüstung anzusammeln mit der wir dann schwierigeren Content schaffen. Irgendwann geht das nicht mehr alleine, also suchen wir uns eine Gruppe, beziehungsweise lassen das Spiel das mittels des Allianz-Systems für uns tun (1-3 andere Spieler, NPC Gruppenmitglieder wird es nicht geben), mit deren Hilfe wir dann auch hier weiter kommen, was uns noch bessere Ausrüstung liefert, die uns die Tür zu noch härterem Content öffnet.

Wenn von Ausrüstung die Rede ist, dann sprechen wir von Waffen (Gewehre, Scharfschützengewehre, Granatwerfer und Pistolen, die wir in die Hand nehmen, Handgranaten zum und verschiedene Raketentypen, die wir – nebst anderen Dingen – auf der Abschussvorrichtung unserer Javelins montieren können) und verschiedenen Gerätschaften (Komponenten und Stärkungsausrüstung) die sich auf Werte und Fähigkeiten unserer Kampfanzüge auswirken. Die Rüstungsteile (Beine, Torso, Arme und Kopf) die zur Verfügung stehen, sind rein kosmetischer Natur. Veränderung daran wirken sich also nicht auf unsere Performance aus und dienen lediglich der optischen Individualisierung. So bleibt die Ausrüstungs-Spirale recht übersichtlich.

Neben dem Loot in Form von Ausrüstung, gewährt uns die Erfüllung unserer Missionen Erfahrungspunkte, die unseren Piloten rollenspieltypisch in seiner Stufe aufsteigen lassen. Ist man in einer Gruppe unterwegs, wird der Erfahrungsbonus übrigens erhöht, gemeinsam steigt man also schneller auf. Mit steigender Charakterstufe schaltet man dann nach und nach weitere Slots für Komponenten (anfangs 1 Slot, maximal 6) und Freischaltungen für neue Javelins frei. Welchen Exo-Anzug wir nach dem Ranger (mit dem fängt jeder an) als nächstes wählen, bleibt dabei ganz allein uns überlassen.

Bis zur aktuellen / anfänglichen Maximalstufe 30 wird dieser Prozess von der voranschreitenden Hintergrundgeschichte begleitet werden. Danach folgt das, was Bioware als das Elder Game bezeichnet. Es werden zusätzliche Schwierigkeitsgrade freigeschaltet, die uns die Chance auf noch bessere Ausrüstung und auf neue Missionen gewähren, in denen noch bessere Rüstungsteile und Waffen auf uns warten. Damit die Loot-Spirale nicht das einzige Motivationselement und das Spiel auch langfristig interessant bleibt, wird Bioware in Zukunft mit wohl auch mit Story-Updates aufwarten (aktuell noch Spekulation).

Was in puncto Langzeitmotivation ebenfalls noch zu erwähnen wäre: unsere Ausrüstung wird nicht nur mit steigendem Schwierigkeitsgrad grundsätzlich besser, sondern verfügt außerdem über zufällige Perks, die sogenannten Inschriften. Diese steigern unseren Schaden oder unsere Überlebensfähigkeit. Oder sie verbessern die Kampffähigkeiten der Javelins und das gerne auch mal in Synergie mit den von uns verbauten Komponenten. So macht es durchaus Sinn, wiederholbare Missionen mehr als einmal zu spielen und den gleichen Gegenstand öfter zu farmen – eben so lange bis er die optimalen Werte hat.

Ausrüstungsqualität in sechs Stufen.

Die Ausrüstung in Anthem gibt es nicht nur in höheren Ausrüstungsstufen, die sich parallel zu unserer Charakterstufe entwickeln, sondern auch in verschiedenen Qualitätsstufen. Diese geben im Wesentlichen das wieder, was wir schon aus Spielen wie World of WarCraft & Co kennen: Gewöhnlich (WoW: Grau), Ungewöhnlich (WoW: Grün), Selten (WoW: Blau), Episch (WoW: Lila), Meisterwerk und Legendär (WoW: Orange). Wie üblich gilt: Je höher der Level und die Qualitätsstufe eines Gegenstandes, umso besser sind dessen Werte. Klare Sache. Hinzu kommen, wie im letzten Absatz bereits angesprochen, die zufälligen Inschriften, die sich positiv auf bestimmte Werte und / oder Fähigkeiten auswirken.

Sollte man in einer festen Gruppe unterwegs sein, legt das ganze Ausrüstungssystem noch eine Schippe drauf. Dann macht es nämlich Sinn, die im Javelin verbauten Komponenten und die Inschriften auf den Waffen nicht nur mit Bezug auf den eigenen Exo-Anzug abzustimmen, sondern auch innerhalb der Gruppe, da bestimmte Fähigkeiten des einen Rüstungstypen (vielleicht speziell unter Einbeziehung eines bestimmten Perks) die spezifischen Fähigkeiten eines anderen Javelins positiv beeinflussen. So entstehen Kombos mit denen durchaus die eine oder andere Niederlage doch noch in einen Sieg verwandelt werden kann. Es dürfte nicht lange dauern, bis Spieler sich in diversen Foren darüber austauschen. Theorycrafting 4TW.

Herausforderung in sechs Stufen.

Anfänglich bietet Anthem drei Basis-Schwierigkeitsgrade: Leicht, Normal und Schwer. Vor Beginn jeder Mission wählt man aus, auf welcher Stufe man diese spielen will und ob man lieber alleine oder in einer Gruppe ins Feld zieht. Wählt man die leichte Stufe, schafft man wohl die meisten Aufgaben allein, auf der schwierigen Stufe sollte man in der Regel nicht ohne eine Gruppe und taktische Absprachen unterwegs sein. Für das Gruppenspiel könnt Ihr entweder einen Trupp aus Eurer Freundesliste zusammenstellen oder diesen Schritt voll und ganz dem Spiel überlassen. Über ein Matchmaking-System werdet Ihr dann einer passenden Gruppe zugeordnet. Dies kann auch dazu führen, dass Ihr einem bereits laufenden Kampf beitretet und dem Team vor Ort dabei helft, die gemeinsame Mission abzuschließen.

Darüber hinaus entscheiden stellenweise auch sowohl der Aufgabentyp (im Freien Spiel ist man einfach so unterwegs, dann gibt es einzelne Missionen, Verträge und Festungs-Missionen), als auch das Questgebiet (es gibt wohl Orte in Anthem, die allein oder ohne einen bestimmten Ausrüstungsstand einfach nicht zu schaffen sind) zusätzlich über den Schwierigkeitsgrad.

Ab Charakterstufe 30 erreicht, werden zusätzliche Schwierigkeitsgrade freigeschaltet: Großmeister 1, Großmeister 2 und Großmeister 3. Die höchste Stufe steigert den Schaden und die Ausdauer der Gegner um satte 3.100 Prozent. Verrückt. Und warum sollten man sich das antun? Ganz einfach: Je schwieriger die Mission, umso höher fällt der Modifikator aus der darüber entscheidet, welche Wertigkeit die Ausrüstung hat, die wir beim Abschließen der Aufgaben als Belohnung erhalten.

Selbst ist der Freelancer.

In Anthem lässt sich neue Ausrüstung nicht nur durch den Abschluss von Missionen erarbeiten. Alternativ könnt Ihr für jeden Slot auch passende Items herstellen. Dazu benötigt Ihr einerseits Baupläne, die Ihr (wenn ich mich nicht täusche) in der Welt finden oder für den Abschluss von Missionen bekommen könnt. Und andererseits Materialien, die sich überall in der Welt finden und abbauen lassen. Dies funktioniert zwar auch während laufender Missionen, ideal ist dafür aber das Freie Spiel.

(Materialien für die Herstellung sammelt Ihr am besten im Freien Spiel.)

Zurück in Fort Tarsis besucht Ihr dann die Schmiede. Dort könnt Ihr nicht nur Eure Javelins mit den Teilen ausrüsten, die Ihr unterwegs gefunden oder als Missionsbelohnung erhalten habt, sondern auch auf das Herstellungsmenü zugreifen, über das Ihr dann neue Items herstellt, abhängig von den zur Verfügung stehenden Materialien und Plänen. Ihr seht dort übrigens auch, welche Pläne (beispielsweise für die epische Version der gewöhnlichen Waffe, die Ihr gerade tragt) Euch noch fehlen und welche Materialien Ihr für deren Benutzung noch zusammenfarmen müsst.

Unser ganz persönlicher Javelin.

Die Schmiede ist auch der Ort, an dem wir den Javelin optisch an unsere Vorlieben anpassen dürfen. Jede Rüstung wird dazu in sechs Abschnitte unterteilt, für die wir den Materialtyp (Metall, Leder, Stoff und Gummi), die Lackierung / Farbe und den Abnutzungsgrad frei wählen können. Und wenn Euch das noch nicht individuell genug ist, lassen sich auf den Javelins in bester Need for Speed: Underground Manier a) diverse Decals (Aufkleber) anbringen und b) mit (den weiter oben im Text beschriebenen) Rüstungsteilen (Kopf, Brust, Arme, Beine) die Form der Kampfanzüge verändern.

Ich kenne mich: Ich sehe mich jetzt schon unzählige Stunden allein damit zubringen, immer und immer wieder an der Optik meiner Javelins herumzubasteln. Der Trick hat bei mir schon wunderbar in der Need for Speed Reihe funktioniert. Und von meiner Leidenschaft in WoW alle möglichen Rüstungen zwecks Transmog zu sammeln, will ich gar nicht anfangen… *o.O*

Während Materialtypen und Farben immer zur Verfügung stehen, müssen Rüstungsanbauten (im Screenshot sieht man beispielsweise mit Stoff überspannte Oberschenkel mit einer Tasche dran) freigeschaltet / erworben werden. Tja, und spätestens damit kommt dann zwangsweise auch die Frage nach einer Ingame-Währung auf.

Allerlei Finanzfragen.

Wie in anderen Rollenspielen, existiert auch in Anthem eine Währung. Um genau zu sein, gibt es derer zwei: Münzen und Splitter. Münzen verdient man sich im Laufe des Spielverlaufs – wie genau, wird man spätestens nach dem Release des Spiels sehen, während der Demo habe ich jedenfalls keine neuen Münzen verdient. Ich weiß bislang nur mit Sicherheit, dass später die Extra-EP, die sich aus dem Allianz-System ergeben (mehr dazu weiter unten im Text), am Ende jeder Woche in Münzen umgerechnet werden, die das Spiel dann allen Konten der Spieler innerhalb der Allianz gutschreibt.

Die Splitter hingegen, sind die Premium-Währung, vergleichbar mit den Helix-Credits aus den aktuellen Assassin’s Creed Spielen. Wie eben diese, können die Splitter über einen Shop gegen Echtgeld erworben werden. Und bevor jetzt der große Aufschrei kommt: Können, nicht müssen. Denn die einzigen Gegenstände, die man für Splitter kaufen können wird, sind kosmetischer Natur. Dazu zählen die weiter vorne im Text bereits beschriebenen Rüstungsteile (Helm, Brust, Arme, Beine), sowie besondere Aufkleber (Decals). Und so wie es bislang aussieht, muss man dafür nicht zwingend Splitter besitzen, sondern kann diese auch mit einer entsprechenden Menge an Münzen erwerben.

Spielerische Inhalte, also Story- und Content-Updates werden – so sprach Bioware – weder jetzt, noch in Zukunft hinter einer entsprechenden Paywall versteckt werden. Das heißt, wer jetzt das Spiel kauft, hat damit ein Anrecht auf alle künftigen Inhalts-Updates. So lautet zumindest aktuell der Plan. (Inwieweit das auf lange Sicht zutrifft, bleibt freilich abzuwarten.)

Das Gameplay: Wie fühlt sich Anthem an?

„Geil, Alter. Ich bin Iron Man.“ Das war mein erster Gedanke, als Bioware der Welt seinerzeit das Spiel in einem ersten Trailer präsentiert hat. Das war mein erster Gedanke, als ich meine kurze Runde in der Closed Alpha drehen durfte. Und auch heute, nach einigen Stunden in der Demo, beschreibt dieser Gedanke optimal das Spielgefühl, dass Euch in Anthem erwartet.

(Das erste Mal in den Javelin zu klettern, ist schon ein wenig episch.)

Ein Javelin läuft, rennt, springt, springt doppelt, taucht und fliegt. Ihr habt zwei Waffen dabei, zwischen denen Ihr jederzeit wechseln könnt, Ihr werft mit Granaten (beim Ranger ist das die „linke“ Fähigkeit), Ihr feuert Raketen oder Laser auf Eure Ziele ab (die Fähigkeit, die beim Ranger auf der „rechten Taste“ liegt) und dann gibt es da noch eine Spezialfähigkeit (beide Tasten).

Andere Javelin Modelle warten jeweils mit anderen Modulen für Angriffsfähigkeiten (neben den Waffen) auf. Außer dem Ranger konnte ich aber leider noch keine anderen Varianten testen. Den Colossus habe ich mir zwar freigeschaltet, aufgrund eines Bugs gelang es mir aber nicht, den „dicken Brummer“ im Rahmen der Demo auch mal mit vor die Tür zu nehmen.

Euer Javelin verfügt über einen Schild, der ersten eintreffenden Schaden absorbiert, bevor Eure Ausdauer in Mitleidenschaft gezogen wird. Dieser regeneriert sich eigenständig, sobald Ihr in Deckung geht und für kurze Zeit keinen Schaden mehr nehmt (kennt man so zum Beispiel aus der Halo Serie). Die Ausdauer füllt Ihr, ebenso wie Eure Munitions-Reserven, über Power-Ups wieder auf, die getötete Gegner fallen lassen. Was Ihr im Auge behalten müsst, ist Eure Temperatur-Anzeige. Wenn der Javelin seine Düsen benutzt, egal ob um zu rennen oder zu fliegen, dann heizen diese sich langsam auf. Überhitzt der Anzug, fallen die Düsen aus und Ihr fallt zu Boden. Das ist zwar kein Drama, lässt Euch zuweilen aber gerne mal inmitten einer Gegnergruppe landen. Ihr könnt den Anzug abkühlen, in dem Ihr für ein paar Sekunden einfach den Antrieb nicht benutzt. Oder aber, Ihr fliegt durch einen Wasserfall, taucht kurz in einem See unter, gleitet knapp über die Wasseroberfläche eines Flusses oder geht aus großer Höhe direkt in den Sturzflug. Sobald Ihr das im Griff habt, erhöht sich Eure Flugzeit massiv.

(So muss sich Tony Stark fühlen, wenn er als Iron Man unterwegs ist.)

Überhaupt steuert sich das Spiel sehr eingängig, die Bedienung habt Ihr nach spätestens 10 Minuten verinnerlicht. Wenn Ihr soweit seid, spielt sich Anthem wahnsinnig dynamisch – spontan fallen mir da zum Vergleich nur die Batman Arkham Serie oder der aktuelle Spider-Man Titel (für PS4) ein. Werfen wir nun einen Blick auf die verschiedenen Javelins:

Während die verschiedenen Angriffsfertigkeiten der Javelins an verschiedene Elemente gebunden sind (Feuer, Eis, Elektrizität, Säure), gibt es zwei Klassen, denen sich alle Fähigkeiten zuordnen lassen: Zünder und Detonatoren (Original: Primers, Detonators). Die Zünder belegen das Ziel bei jedem Treffer mit einem Stack des jeweiligen Elementar-Effekts, abhängig von der Stärke der Ausrüstung. Hat der Gegner genügend dieser Stacks abbekommen, zeigt die Elementarkraft Wirkung. Habt Ihr den Gegner beispielsweise oft genug mit Euren Angriffen in Brand gesetzt, steht er irgendwann tatsächlich in Flammen.

Jetzt ist das Ziel bereit für die Detonation, die entweder über einen Nahkampfangriff oder eine entsprechende Detonations-Fähigkeit ausgelöst werden kann und – wie könnte es anders sein – richtig viel Schaden verursacht. Klar soweit? Ja?

In diesem Fall: Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt soeben Anthems Kombo-System kennengelernt. Und der Clou dabei ist: Der Spieler der die Gegner detonieren lässt, muss nicht der Spieler sein, der die Stacks aufgebaut hat. Das heißt, innerhalb einer Gruppe könnt Ihr Eure Loadouts nach den besten Gruppen-Kombos ausrichten. Seid Ihr alleine unterwegs, solltet Ihr versuchen mit Eurem Javelin eine komplette Kombo abzudecken, denn es lohnt sich auf deren Einsatz nicht zu verzichten.

Und damit nicht genug, hat jeder Javelin auch noch seinen eigenen Detonations-Typ: Der Storm Javelin verteilt Schaden an das Ziel, das er detonieren lässt und verteilt dabei die, auf dieses Ziel gerade wirkenden, Effekte an weitere Gegner in der Nähe. Der Ranger lässt das Ziel bei der Detonation extrem viel Schaden nehmen. Der Colossus Kampfanzug lässt das Ziel explodieren, was viel Flächenschaden anrichtet. Und der Interceptor Javelin kopiert bei der Detonation die Schadenseffekte des Ziels in eine eigene Aura, die ihm ermöglicht die Effekte an jeden Gegner weiterzugeben, der in den Wirkungsbereich dieser Aura gerät.

Werfen wir – wie vorhin versprochen – noch einen kurzen Blick auf Anthems Allianz-System: Das ist im Grunde schnell erklärt. Wenn Ihr an der Seite anderer Spieler kämpft, gehören diese für diesen Zeitraum zu Eurer Allianz. Habt Ihr andere Spieler auf Eurer Freundesliste, dann gehören auch diese – egal ob Ihr mit Ihnen gemeinsam spielt oder jeder für sich – ebenfalls zu Eurer Allianz. Alle Aktivitäten innerhalb dieser Allianz verschaffen Euch zusätzliche Erfahrungspunkte, die am Ende jeder Woche außerdem zusammengerechnet und als Basis für die Ausschüttung einer gewissen Menge an Münzen herangezogen werden, die an alle Mitglieder der Allianz (egal ob dauerhaft oder nur temporär) ausgeschüttet werden. Praktisch.

Die Technik: Wenig Blamage in dieser Passage.

Anthem läuft (unabhängig vom gewählten System) auf der Frostbyte Engine und die macht erwartungsgemäß einen sehr ordentlichen Job. Das Spiel erreicht vielleicht nicht den ersten Platz in meinem persönlichen Olymp der grafisch krassesten Spiele – da sitzt immer noch Horizon: Zero Dawn. Aber a) braucht Anthem sich deswegen noch lange nicht zu verstecken und b) ist das wohl ohnehin Geschmacksache. Aber was quatsche ich vor mich hin – seht einfach selbst:

Was beim Spielen der Demo (leider) etwas störend auffiel, war die Instanzierung: Betritt man einen Bereich wie eben diese Höhle, deren Bestückung mit Gegnern abhängig von der gerade aktiven Mission unterschiedlich ausfallen kann, dann verlässt man die offene Welt und kommt in eine neue Instanz. Die technische Notwendigkeit ist leicht nachzuvollziehen, dennoch wurden die Ladebildschirme zum nervigen Problem – nicht zuletzt wegen der Serverprobleme im Laufe der Demo.

Natürlich kann man das dem Spiel vor dem Release der finalen Version kaum ernsthaft vorwerfen. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass sich an der grundlegenden Instanz-Mechanik auch mit dem Release nichts ändern wird. Selbst wenn die Server optimal laufen und die Ladezeiten möglichst kurz ausfallen, bleibt trotzdem der fade Beigeschmack, dass man unerwartet auf einem Ladebildschirm landet, wenn man seine Nase nur einen halben Meter zuweit in den Höhleneingang steckt und eigentlich gar nicht vor hatte, da tiefer hinein zu gehen. Weicht man gerade rückwärts aus, ist das schnell passiert.

Was die Geräuschkulisse angeht, gibt’s von mir eigentlich nichts zu meckern: Die Soundeffekte knallen ordentlich, der Soundtrack ist absolut grandios, dazu hatte ich mich ja schon vor ein paar Monaten auf Facebook geäußert, nachdem Bioware das Valor Theme veröffentlicht hat. Und was ich in der Demo von der deutschen Synchronisation zu hören bekommen habe, hat meine Ohren ebenfalls nicht beleidigt. Allerdings sehe ich das Synchronisationsthema in der Regel eh nicht ganz so eng.
(Oh und aufmerksame Musikliebhaber haben vielleicht die Anspielung auf Nordish by Nature von Fettes Brot herausgelesen.)

Fazit: Rosige Aussichten.

Die Closed Alpha im vergangenen Dezember hat mir, so kurz ich sie auch spielen konnte, eine Menge versprochen. Und die VIP Demo letztes Wochenende hat geliefert. Wenn das fertige Spiel den gleichen Level halten kann, dann erwartet uns mit Anthem ein neuer Kracher aus dem Hause Bioware. Das dürfte viele Fans des Studios ebenso freuen, wie mich. (Und hey, ich fand Mass Effect: Andromeda eigentlich sogar ziemlich cool…) Wenn sie es dann noch schaffen, ihre aktuellen Pläne langfristig zu verwirklichen und das Spiel noch über die nächsten Jahre hinweg mit neuem Content zu versorgen, dann spielt Anthem zumindest für mich die „Hymne der (Sci-Fi-Nerd-)Glückseeligkeit“. Viel mehr kann man von einem Spiel wohl nicht erwarten.

Nachtrag vom 08.02.2019: Inzwischen hat Bioware, im Rahmen der „This is Anthem / Gameplay Series“ Reihe, ein weiteres Video veröffentlicht, indem speziell auf das Endgame und zukünftige Content-Updates eingegangen wird.

Video: Gameplay Series, Part 2: Endgame – Bioware / Electronic Arts

Falls Ihr Anthem noch nicht vorbestellt habt, könnt Ihr das beispielsweise hier nachholen: [Affiliate-Links: PS4 // XB1 // PC]

Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit.


Hinweis: Die in diesem Artikel verwendeten Screenshots und Animationen wurden a) von mir selbst und b) in der Demo Version des Spiels für die PlayStation 4 erstellt. Das (nachträglich) eingebettete YouTube Video stammt direkt vom Hersteller. Jegliche Rechte an dem zugrunde liegenden Spiel liegen bei Bioware & Electronic Arts.