Bevor ich anfange: Habt Ihr Mass Effect 1-3 nicht gespielt und habt es noch vor? Oder wollt ihr so gar nichts darüber wissen, wie es überhaupt zu den Ereignissen gekommen ist, die der Story von Mass Effect Andromeda zugrunde liegen? Wenn ja, scrolled einfach ganz nach unten, bis zum Abschnitt TL;DR, denn ich werde in diesem Artikel sowohl das eine oder andere Mal auf die vorangegangenen Spiele in diesem Universum zu sprechen kommen, als auch die Ereignisse zum Spielbeginnen schildern, damit ihr einschätzen könnt mit welcher Ausgangslage ihr es in der Andromeda Galaxie zu tun haben werdet. Über den eigentlichen Verlauf der Story werde ich zwar brav schweigen, aber trotzdem gilt: Wer lässt sich schon gerne Spoiler vorwerfen…? Allen anderen, die trotzdem den ganzen Artikel lesen möchten, wünsche ich schlicht: Viel Spaß dabei!

Die Geschichte von Mass Effect Andromeda nimmt irgendwann zwischen Mass Effect Teil 2 und Teil 3 ihren Anfang. Das wird ziemlich früh klar: Einerseits ist die drohende Invasion der Reaper in der Milchstraße einer der Gründe, aus denen die Andromeda Initiative ins Leben gerufen worden ist, andererseits erfährt man in Gesprächen mit oder zwischen NPCs, dass diese über die Geschehnisse aus Teil 2 bereits (zumindest zum Teil) informiert sind, aber tatsächlich bei Ihrer Ankunft in Andromeda keinen blassen Schimmer haben, wie es der Milchstraße seit ihrer Abreise ergangen ist und ob die Reaper nun wirklich Ihre Invasion haben stattfinden lassen oder nicht.

Die besagte Andromeda Initiative ist ein – offenbar größtenteils – privat finanzierter Zusammenschluss der meisten Spezies, die man aus Mass Effect 1-3 kennt, zum Bau und Betrieb von insgesamt 5 Schiffen: Asari, Turianer, Salarianer und Menschen verfügen je über eine eigene Arche des gleichen Schiffstyps (siehe nächstes Bild), aber mit jeweils spezies-spezifischen Anpassungen. Jede Arche beherbergt Cryo-Kapseln für die Crew und weitere 20.000 Kolonisten der jeweiligen Spezies. Die Nexus ist eine riesige – aber wegen der Reise nach Andromeda dennoch mobile – Raumstation nach dem Vorbild der Citadel. Vor Beginn der Reise wurde lediglich die obere Hälfte (insofern man überhaupt von oben/unten sprechen kann) der Nexus fertig gestellt (sozusagen als monströs großes Raumschiff), mit dem Ziel die Archen, nach der Ankunft in der neuen Heimat, zwecks Versorgung mit Energie und Rohstoffen an die Nexus anzudocken und dann den Ausbau vor Ort abzuschließen. Während der Reise (und damit auch direkt nach der Ankunft in der neuen Heimat) beherbergt die Nexus einige Inbetriebnahme- und Sicheheits-Teams aus allen bereits genannten Spezies und Kroganern (welche in der Tat über keine eigene Arche verfügen). Im Laufe und nach Ihrer Fertigstellung soll die Nexus ein Zentrum darstellen, an dem alle beteiligten – und in Andromeda „neu entdeckten“ Völker – zusammenkommen und sich politisch, sowie kulturell austauschen können.

Wie eingangs bereits angedeutet, hat die Initiative das Ziel, die Andromeda Galaxie – oder präziser: den dortigen Heleus Cluster als neue Heimat für die raumreisenden Spezies der Milchstraße zu etablieren, da man vor dem Beginn der langen Reise damit rechnen musste, dass die Reaper nach ihrer Invasion den Sieg davon tragen und alles biologische Leben in der Galaxie auslöschen, so wie sie es bislang alle 50.000 Jahre (und schon unzählige Male vorher) getan haben.

Jedes der vier Völker mit eigener Arche verfügt über ein Pathfinder-Team, angeführt von dem Pathfinder und ausgestattet mit der modernsten militärischen und wissenschaftlichen Ausrüstung, die während der Planungsphase in der Milchstraße verfügbar, in Entwicklung oder „irgendwie organisierbar“ war. Diese Teams haben die Aufgabe, die vor Beginn der Reise auf den Lang-Reichweiten-Scannern als „goldene Welten“ (bewohnbar, lebensspendend, möglichst ideal für eine der kolonisierenden Spezies und dennoch unbewohnt) identifizierten Planeten zu besuchen, zu erkunden, Gefahren einzuschätzen, dort erste Außenposten einzurichten und im Bedarfsfall weitere bewohnbare Planeten zu finden.

Die Ausgangssituation: Aller Anfang ist schwer.

Unser Spielercharakter ist der Sohn / die Tochter (Scott & Sara, ein Zwillingspärchen, man entscheidet sich zu Spielbeginn für einen der beiden) des menschlichen Pathfinders Alec Ryder (nächstes Bild). Die Geschwister gehören, wie ihr Vater, zum Pathfinder-Team und das Spiel beginnt, als man routinemäßig aus der Kryostase geweckt wird. Man hat die mehr als 600 Jahre dauernde Reise auf der Hyperion, der menschlichen Arche, angetreten und kommt in Andromeda etwa ein Jahr nach der Ankunft der Nexus und deren Basis-Crew an. Die Probleme beginnen schon wenige Minuten nach der Ankunft. Die Hyperion wird durchgeschüttelt, leidet unter Energieausfällen und als Ursache stellt sich recht zügig ein energetisches Phänomen heraus, das für den Rest des Spiels als „die Geißel“ bezeichnet werden wird. Weder zur Nexus, noch zu den anderen Archen lässt sich Kontakt aufbauen und die angesteuerte „goldene Welt“ ist zu weiten Teilen ein giftiges, lebensfeindliches Ödland. Dem Protokoll folgend, wird das Pathfinder-Team (inklusive unseres Spielercharakters) mit seinem eigens für diesen Zweck konstruierten Schiff, der Tempest losgeschickt, um den Planeten zu untersuchen und zu prüfen, welche Optionen die Menschen nun haben. Ein Rückfahr-Ticket in die Milchstraße gibt es nicht.

Auf dem Planeten angekommen, stößt unser Team auf jahrtausendealte Ruinen, deren energetische Signatur irgendwie mit der Geißel in Verbindung zu stehen scheint. Beim Versuch die Ruinen näher zu untersuchen, wird der Trupp von unbekannten Aliens angegriffen, die offenbar eigene Pläne für die antike Technologie zu haben scheinen. Es gelingt dennoch, in das alte Gebäude einzudringen und es stellt sich heraus, dass dieser Ort nur ein Teil eines Netzwerks ist, das – weitestgehend unterirdisch – weite Teile des Planeten einzunehmen scheint und ursprünglich wohl zu dessen Terraforming und für den Erhalt des dabei entstandenen Lebens gedacht war. Unter Zeitdruck wird der Plan gefasst, den „Lebens-Motor“ des Planeten wieder anzuwerfen. Schlimmer könnte es für die sterbende Welt wohl kaum noch werden und die blanke Hoffnung, die Maschine könnte die Geißel zurückdrängen und der Hyperion damit den Weg wieder frei machen, reicht für das Team aus um schnell und entschlossen zu handeln.

Unser Vorhaben gelingt: Dank der fremden Aggressoren und einer – unerwartet heftigen – Reaktion der Terraforming-Maschine auf ihre Aktivierung, jedoch leider nicht ohne Verluste. Der von uns gewählte Zwilling (in meinem Fall war das übrigens Scott) und sein Vater werden weit durch die Luft geschleudert und verletzt, unser Helm dabei irreparabel beschädigt. Wir drohen zu ersticken und Vater Alec bleiben nur zwei Optionen: Das eigene Kind sterben lassen oder für sich selbst den Tod wählen… Einmal dürft ihr raten. Alec überträgt mit seinen letzten Atemzügen den Status als Pathfinder der Menschen und damit sowohl die Kontrolle über das Team und die Mission, als auch die Verbindung zu S.A.M. (auf „ihn“ komme ich später noch zu sprechen) an uns. Somit ist unser Charakter zwar gerettet, aber dafür – was den Job als Pathfinder und damit die Rettung der Menscheit in Andromeda angeht – fortan mehr oder weniger auf sich gestellt. Als wir, nachdem wir bewusstlos auf dem Planeten zurückgeblieben sind, wieder erwachen, sind wir wieder zurück auf der Hyperion. Allen schlechten Nachrichten zum Trotz gibt es jetzt wenigstens eines: neue Hoffnung für die Menschen. Alecs Plan ist aufgegangen, die Maschine hat ihre Arbeit offenbar (mehr als zügig) aufgenommen und nicht nur die Ausbreitung der Geißel beeinflusst, sondern sogar (deutlich messbar) damit begonnen, den Planeten zu reinigen. Und damit nicht genug: Die Kollegen waren fleißig, während wir bewusstlos auf der Krankenstation herumgelegen haben und haben die umliegenden Sternensysteme gescanned. Dabei konnten sie die Nexus ausfindig machen – der nächste Punkt auf unserer ToDo-Liste steht also fest.

Der neue Pathfinder: Scott / Sara legt los.

Was nun folgt ist unsere erste richtige Mission mit unserem Spielercharakter als Teamleiter. Ganz dem Protokoll der Initiative folgend, docken wir mit der Hyperion an der Nexus an und gehen mit unserem Team an Bord um nach dem Rechten zu sehen. Was bei unserer Ankunft ein blühendes Kulturzentrum hätte sein sollen, entpuppt sich als scheinbar verlassener Ort. Gerade als wir davon ausgehen, die Teams seien entweder tot oder verschwunden, taucht vor uns ein Techniker auf und schaut uns an, als hätte er einen Geist gesehen. Kurz darauf lernen wir die kroganische Kommandantin der Station, den Interims-Direktor der Initiative vor Ort und noch ein paar andere Entscheidungsträger kennen, die sich mehr oder weniger auf dem Brückendeck der Nexus verschanzt haben. Wir erfahren, dass wir länger überfällig waren, als erwartet und bislang die einzige Arche aus der Milchstraße sind, die sich überhaupt in Andromeda hat blicken lassen. In der Annahme, wir würden nicht mehr auftauchen und nachdem man auf der Nexus selbst festgestellt hatte, dass die „goldenen Welten“ nach über 600 Jahren Reisezeit nicht mehr „golden“ sind, gab es auf der Nexus wohl eine Meuterei gegen die Führungsebene, an deren Ende viele Tote, einige verprellte kroganische Clans und ein paar hundert verbannte Meuterer standen, die seither ihr Leben als „Piraten“ und Schrottsammler fristen. Als hätten wir nicht schon genug Probleme am Hals…

Hat man diesen Punkt erreicht, geht’s in Mass Effect Andromeda erst so richtig los: Wir fliegen entdeckte Sonnensysteme an, scannen jeden Planeten auf den wir stoßen, werden für neue Einträge in unseren Sensor-Logbüchern mit Ressourcen belohnt und entdecken außerdem hier und da auch mal eine Erzader, die wir mit Sonden abbauen können. Bis dahin klingt das nach alten Mustern, allerdings sieht das Reisen durch den Heleus-Cluster viel hübscher aus, als früher. Und man muss nicht alle paar Systeme irgendwo auftanken. Auf dem einen oder anderen Planeten entdecken wir auch eine Landezone, was aber immer direkt auf Aufgaben zurückzuführen ist, die wir im Rahmen der Story-Entwicklung erhalten haben. „Zufällige“ Planeten auf denen man landen kann, gibt es nicht, das tut der Sache aber keinen Abbruch. Können wir auf einem Planeten dann tatsächlich landen, lädt das Spiel nicht einfach nur die neue Umgebung nach, sondern präsentiert uns eindrucksvoll den Anflug auf den Planeten, den Landeanflug auf den Landeplatz, die Landung selbst und lädt dann die neue Umgebung. Diese Sequenzen sind auf jedem Planeten einzigartig, teilweise ändern sie sich sogar im Laufe des Story-Fortschritts. Irgendwann hat man sie zwar alle gesehen, aber ganz ehrlich: Ich bin nicht müde geworden, mir das immer wieder anzuschauen. Und wenn ich ganz ehrlich bin ist das ein Punkt, der mir in SW:TOR immer irgendwie gefehlt hat. Ich konnte nie einen echten Bezug zu „meinen Schiffen“ aufbauen. In Mass Effect Andromeda war mein Sci-Fi-Technik-Raumschiff-Freak-Herz von der ersten Landung an befriedigt. Seht ihr, Bioware… Ihr könnt es doch!

Auf einem der begehbaren Planeten angekommen, sind wir dann zu Fuß und – im späteren Spielverlauf – mit unserem geländegängigen „Pathfinder-Mobil“, dem Nomad (der sich dank umschaltbarem 4- und 6-Rad-Antrieb, Sprungdüsen und Raketenbooster nach kurzer Eingewöhnungszeit recht flott steuert – vor allem wenn die Gravitation niedriger ist, als auf der Erde) unterwegs. Auf einigen Planeten herrschen bei unserer Ankunft (zumindest für Menschen) lebensfeindliche  oder zumindest extrem unwirtliche Bedingungen, die wir im Laufe unserer Erkundung des Planeten verbessern können, indem wir alle (in der Regel drei an der Zahl) antiken Relikt-Monolithen finden und aktivieren um Zugriff auf das zentrale Relikt-Gewölbe (in Funktion und Bauweise ähnlich dem, dass wir zu Anfang des Spiels auf der ersten „goldenen Welt“ fanden) zu erhalten. Zur Aktivierung der meisten Monolithen ist das Auffinden von Reliktsymbolen notwendig, die wir zumeist am Ende einer Energieleitung finden, die wir mit unserem Scanner auch im Boden oder hinter Wänden entdecken und verfolgen können. Haben wir alle Symbole zusammen, lässt sich damit eine Art Sudoku-Rätsel lösen, durch das wir dann den jeweiligen Monolithen aktivieren können. Machen wir dabei einen Fehler werden wir von Relikten angegriffen, antiken (und offenbar auf Zuruf von dem Monolithen erzeugten) Wächtern, welche die Relikt-Technologie wohl vor fremdem / unbefugtem Zugriff schützen sollen. Diese Angriffe sind zwar lästig, aber a) leicht zu bewältigen und b) sowieso kein Thema mehr, sobald man einmal raus hat, nach welchem Muster die Rätsel grundsätzlich funktionieren.

Sobald wir Zugriff auf ein Relikt-Gewölbe haben, können wir dieses aufsuchen und durchstöbern, wobei uns zum Teil weitere Rätsel erwarten: Teilweise muss man bestimmte Konsolen in der richtigen Reihenfolge aktivieren, teilweise muss man sich Brücken schaffen und später wieder abschalten um voran zu kommen – ihr merkt, worauf das hinausläuft. In den meisten Gewölben warten zudem mehr Relikte auf uns und greifen uns an, sobald wir uns ihnen zu sehr nähern. Die Team-Mitglieder deuten zwar an, man könne versuchen die Relikte  zu umgehen, um so die direkte Konfrontation zu vermeiden, aber weder ist mir das wirklich gelungen, noch wäre es überhaupt nötig gewesen…

Am Ende jeder Gewölbe-Erkundung steht dann dessen Aktivierung und damit das Ingangsetzen der „Planeten-Heilung“. Dumm nur, dass jedes Gewölbe – bevor es endgültig hochfährt – eine Art Selbstreinigungsprotokoll fährt, das damit endet dass wir und unser Team im Eiltempo zurück in Richtung Ausgang hechten, verfolgt von einem sich stetig ausdehnenden Energiefeld, dass uns bei Berührung um die Ecke bringt. Ist das geschafft und wir haben überlebt, geht es für die Umwelt des Planeten von nun an wieder aufwärts. Und das bedeutet nicht nur, dass wir irgendwann später an die Errichtung eines neuen Außenpostens denken können, mit dessen Hilfe wir dann wiederum unsere Forschung und die Nexus voran bringen, sondern auch das vereinzelt Gebiete begehbar werden, die uns vorher aufgrund schlechter Umweltbedingungen versperrt waren. Diese zu erkunden führt zu weiteren Missionen und neuen Punkten auf der Karte, an denen wir Ressourcen finden / abbauen können.

Wo wir gerade von Ressourcen sprechen: Die sind in der Andromeda Galaxie natürlich stark begrenzt, denn verständlicherweise haben wir und die Wissenschaftler, Soldaten und sonstigen Kolonisten um uns herum, erst einmal nur das zur Verfügung, was wir selbst in unseren Schiffen mitgebracht haben. Es gilt also, uns im Laufe des Spiels im Heleus-Cluster breit zu machen, Außenposten aufzubauen, Sonnensysteme und Planeten zu erkunden, auf neue Spezies oder versprengte Milchstraßen-Flüchtlinge (also Verbannte von der Nexus) zu treffen, Handelsbeziehungen und Vertrauen (durch das Erledigen von Aufgaben) aufzubauen, Erzfelder zu sondieren und dann mit Hilfe von Drohnen abzubauen (was wir bequem von unserem Fahrzeug aus erledigen können) und dabei nebenbei auch die Geschichte voranzutreiben. Dadurch verdienen wir uns Erfahrungspunkte (mit denen wir unsere Fähigkeiten weiterentwickeln), Forschungspunkte (mit denen wir mitgebrachte Waffen & Rüstungen verbessern oder neue Modelle aus Ersatzteilen und / oder neuen Technologien entwickeln können), Kolonisierungspunkte (die es uns – einhergehend mit zahlreicher werdenden Außenposten – erlauben, weitere Kolonisten aus der Kryo zu holen, die uns dann weitere Perks verschaffen) und eben die besagten Ressourcen (die wir dann für den Bau der zuvor erforschten Waffen & Rüstungen benötigen oder einfach beim Händler verkaufen können um Credits dafür zu erhalten, mit denen wir neue Waffen, Rüstungen oder Baupläne kaufen können). Ihr seht, allein mit der Erkundung und dem Crafting kann man schon eine Menge Zeit verbringen, wenn einem der Sinn danach steht. Man muss nicht zwingend die besten Waffen oder Rüstungen zur Hand haben, um in Mass Effect Andromeda zu bestehen, hilfreich sind bessere Teile aber schon.

Die Stimme im Kopf des Pathfinders: S.A.M.

Die Simulierte Adaptive Matrix (kurz S.A.M.) ist eine künstliche Intelligenz, die über ein spezielles Implantat in direktem Kontakt mit dem ganzen Pathfinder-Team steht und über ein noch spezielleres Implantat erweiterten Zugriff auf das komplette Nervensystem des Pathfinders hat. Während S.A.M. uns und unser Team im Laufe unserer Missionen ständig mit missionskritischen, taktischen oder auch mal unnützen und völlig offensichtlichen Informationen versorgt, uns beim Analysieren von neuen Technologien oder Lebewesen hilft und sich dabei als echte Labertasche erweist, die man manchmal fragen möchte, ob er sich eigentlich gerne als „Captain Obvious“ zur Verfügung stellt, liegt seine wirkliche Stärke in der tiefen Verbindung mit dem Pathfinder. Diese ermöglicht nämlich eine der größten Neuerungen der Mass Effect Reihe: Wir müssen uns nicht mehr entscheiden, ob wir Soldat, Biotiker oder Techniker (oder eine der schon bekannten Kombinationen) sein wollen, sondern können unsere Fähigkeitenpunkte (die wir mit jedem Stufen-Anstieg erhalten) ganz beliebig verteilen. Aus den Fähigkeiten-Bäumen entspringen teilweise Perks und teilweise neue Fähigkeiten, von denen wir ständig drei gleichzeitig benutzen können. S.A.M. ermöglicht es nun, einige Profile anzulegen, die verschiedenen Ausrichtungen entsprechen und bestimmte Fähigkeiten verstärken. Jedem Profil steht eine eigene Fähigkeitenleiste zur Verfügung, die wir dann sinnvoll und / oder beliebig mit Fähigkeiten belegen können. Der Trick dabei ist: Wir können die Profile sogar mitten im Kampf wechseln. Die einzige Einschränkung dabei ist, dass wir nach einem Profilwechsel einen kurzen Cooldown hinnehmen müssen, bis unsere Fähigkeiten bereit sind. Wenn man sich da mal ein wenig reingefuchst hat, sind die Möglichkeiten für den eigenen Spielstil grandios vielfältig. Und oben drauf kommt dann noch das Jetpack, mit dem wir uns mit kurzen Schubstößen sowohl nach oben (zum Springen oder in der Luft schweben), als auch vor-, rück- und seitwärts (zum Sprinten oder Ausweichen) bewegen können. Das macht Laune.

Außenposten, leicht gemacht.

Sobald wir auf einem Planeten einen Großteil der Aufgaben abgeschlossen und das dortige Gewölbe aktiviert haben, steigt der Lebenserhaltungs-Wert des Planeten an. Für 100% muss man dabei nicht zwingend alle Aufgaben erledigt haben. Da alle Quests und Nebenquests aber sinnvoll mit der gesamten Story verbunden sind, fällt einem die Erledigung aller Aufgaben ausgesprochen leicht. Es gibt wenige Spiele, bei denen ich wirklich den inneren Drang verspüre, auch das letzte Fitzelchen an Gameplay herauszuholen. Mass Effect Andromeda gehört definitiv dazu. Hat man den Planeten nun also wieder ein wenig „goldener“ gemacht, wird man von S.A.M. irgendwann darauf hingewiesen, dass man jetzt den Bau eines Außenpostens anfordern kann. Dafür fährt man dann an einen markierten Punkt auf der Landkarte, aktiviert eine Sonde, es findet ein kurzer Reload statt und der Außenposten steht, komplett mit Kolonisten, startenden und landenden Shuttles und neuen Questgebern. Manchmal auch mit einem eigenen Landeplatz für die Tempest.

Die letzten Quests auf einem Planeten führen dann in der Regel zu einem Bosskampf: Hier tritt man gegen einen Architekten an, eine riesige Relikt-Maschine die einem durchaus angemessen zusetzen kann, wenn man seine Ausrüstung nicht auf Stand gehalten hat. Hat man das Relikt besiegt, dessen Erscheinung an einen Kalmar erinnert, winken Erfahrung, Ressourcen und Lebensfähigkeits-Punkte als Belohnung. Auch hier gilt: Man muss sich mit den Viechern nicht zwingend befassen, es tut aber überhaupt nicht weh, wenn man sich dafür entscheidet.

TL;DR: Schon über 2.800 Worte und noch keine Silbe zu den klassischen Spiele-Kriterien…

Ich denke, zu Story & Rollenspiel-Elementen kann man zusammenfassend sagen: Mass Effect Andromeda saugt den Spieler richtig tief und mitten hinein, in die Andromeda Galaxie. Wenn man es zulässt, jedenfalls. Die Story um die Familie Ryder hat (noch) nicht die epische Breite & Bedeutung, mit der uns die Geschichte rund um Commander Shepard konfrontiert hat, aber das kann a) noch werden (auch wenn eine mehrteilige Andromeda-Reihe bislang nicht offiziell bestätigt ist, deuten doch alle Anzeichen darauf hin) und b) funktioniert das Spiel auch so wirklich gut, vorausgesetzt man kann als Spieler damit umgehen, dass ein Action-Rollenspiel im Mass Effect Universum den Fokus mehr auf Rollenspiel und Erkundung und weniger auf Action legt. Ich kann die Fans verstehen, die behaupten Mass Effect Andromeda „gehe nicht mehr so ab“, wie die Vorgänger der Serie. Das ist korrekt. Dennoch war es – für mich – aber ein Schritt in die richtige Richtung und ich würde dem Spiel in keinster Weise attestieren, es sei langweilig. Die Inszenierung ist absolut gelungen, insbesondere gilt dies übrigens auch für die zahlreichen Cutscenes.

Technisch betrachtet: Grafik, Sound & Captain Scarlet.

Mass Effect Andromeda bietet vielfältige Welten, die optisch nicht nur außerordentlich hübsch anzusehen, sondern auch untereinander sehr unterschiedlich gestaltet sind. So wird es dem Auge nie langweilig. Die Effekte sind toll, der Detailgrad ist wirklich hoch, die Ladezeiten fallen angenehm gering ins Gewicht. Es ist optisch zwar noch kein Horizon: Zero Dawn, aber in 2017 bisher das Spiel, das – für mich – gefühlt (und natürlich höchst subjektiv) am dichtesten an meinen aktuellen Grafik-Liebling heran kommt. Der Soundtrack ist – ganz typisch für die Mass Effect Reihe – mal wieder genial. Dies gilt sowohl für die Sound-Effekte, als auch für Sprecher und natürlich die Musik. Lediglich die Mimik der Charaktere ist (zumindest bei den Menschen, bei den nicht-irdischen Spezies fällt es oft weniger oder gar nicht auf), höflich formuliert, auf dem Stand von Mass Effect 1 stehen geblieben. Bioware, das könnt ihr deutlich besser!

Ich sag’s mal so: Kennt Ihr noch „Captain Scarlet und die Rache der Mysterons“…???

Sobald ihr ein paar Sekunden rund um den gesetzten Marker (11min / 27sec) gesehen habt, wisst ihr genau was ich meine. Gruselig. Aber ganz ehrlich: In die Quere kam mir das nur am Anfang. Dann hat es etwa zwei Stunden gedauert, bis ich so tief in das Spiel eingetaucht war, dass mir das „miese Mienenspiel“ überhaupt nicht mehr negativ auffiel. Von daher, verbuche ich das Thema – in meiner Funktion als eingefleischtem Mass Effect Fan – einfach mal großherzig als „zwar irgendwie doof, aber abgehakt“. Und wenn ihr Fans der Reihe oder zumindest guter Sci-Fi seid, dann wird es euch letztlich damit ebenso gehen, wie mir. Da bin ich mir sicher.

Alles in allem kann ich Mass Effect Andromeda eigentlich nur meine Empfehlung aussprechen. Wenn ihr euch den Titel zulegt, könnt ihr eigentlich nicht viel falsch machen, ganz egal ob ihr nur allgemein auf Sci-Fi oder auf Action-Rollenspiele steht oder ganz speziell auf das Mass Effect Universum. Da fällt mir auf: Auf diese Weise enden die meisten meiner Spiele-Artikel. Das ist aber weder seltsam, noch ein Grund auf den Verschwörungs-Enthusiasten-Zug aufzuspringen. Da ich keine Testmuster zugeschickt bekomme und mir alle Spiele selbst kaufe, die ich hier bespreche, landen in meinem Spieleregal in der Regel nur Titel, an denen ich persönlich Interesse habe. Und da ich mich normalerweise schon deutlich vor dem Release gut informiere, ist die Wahrscheinlichkeit, dass mir das Spiel letztendlich auch gefällt, entsprechend groß. Soviel dazu. Am Rande. Weil es mir gerade einfiel.

In diesem Sinne: Besucht den Händler eures Vertrauens, kauft euch Mass Effect Andromeda und habt Spaß!

Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit.

 


Hinweis: Das in diesem Artikel besprochene Spiel wurde von mir selbst gekauft, die Bildrechte an den in diesem Artikel verwendeten Screenshots gehören ausnahmslos dem Hersteller.