Jedem gegenüber, der es hören mag, bekenne ich mich gerne als großer James-Bond-Fan. Und überhaupt: Ich liebe Agenten-Geschichten. In all ihren Ausprägungen. Diese Tatsache und der Umstand, dass ich in meiner Cineasten-Karriere wohl keinen Harrison Ford Film ausgelassen habe, ließen mich zwangsläufig irgendwann auch über die Politthriller rund um die Figur Jack Ryan stolpern. Und wie jeder weiß, ist Jack Ryan eine Schöpfung von – Achtung: Überleitungs-Alarm! – Tom Clancy, was mich darauf bringt, dass ich auch ein großer Fan der Splinter Cell Serie von Ubisoft bin. An ein Spiel aus der – ebenfalls dem Tom Clancy Universum zugeordneten – Ghost Recon Reihe, hatte ich mich in all den Jahren aber nicht herangewagt.

Bis jetzt.

Mit Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands ist, Anfang diesen Monats (genauer: am 07.03.2017), der neueste Ableger eben dieser Serie für Windows, PS4 und XBOX One erschienen. Mich hatten Sie direkt im Sommer 2015 am Wickel, als der geniale Reveal-Trailer zur E3 herauskam, mit dem ebenso genialen „Friction“ der Band Imagine Dragons als Soundtrack. Ach was quatsch‘ ich lange rum, schaut einfach selbst:

Soweit so hübsch, aber wir alle wissen das gutes Marketing und die tatsächliche Qualität eines Spiels, Films, Gadgets oder sonstigen Produkts zwei ganz verschiedene Paar Schuhe sein können. Wie fühlt sich Wildlands also tatsächlich an, wenn man es spielt? Gute Frage, ich werde versuchen sie zu beantworten.

Ich muss es noch einmal vorwegschicken: Wildlands ist mein erstes Ghost Recon, ich kann also keine Schlüsse ziehen, wie es sich im Vergleich zu seinen Vorgängern macht, also in welchen Punkten es sich gegebenenfalls verbessert oder verschlechtert hat. Ich sah es schon nach dem ersten Trailer als eine Art „modernes „Splinter Cell“ im Coop-Modus in einer offenen Welt mit Fahrzeugen“ –  und habe mich wahrscheinlich auch genau deshalb dafür von der ersten Stunde an interessiert. Und je länger ich es spiele (seit ich mit „Horizon Zero Dawn“ durch bin, sind schon einige spaßige Abendstunden hineingeflossen), umso mehr bin ich von meiner ursprünglichen Einschätzung auch überzeugt. Gut für mich.

Wer mit dieser Kurzbeschreibung schon so gar nichts anfangen kann, sollte sich den Rest meiner Ausführungen und den Kauf von Wildlands vielleicht sparen. In diesem Fall: Vielen Dank für’s Reinlesen und bis demnächst! Wer allerdings, so wie meine Wenigkeit, dadurch erst so richtig angefixt ist, der kann eigentlich bedenkenlos den Spielehändler seines Vertrauens aufsuchen und zuschlagen, denn er/sie wird mit diesem Spiel in jedem Fall seinen Spaß haben.

Ein paar Sätze zur Technik:

In meinem Horizon Zero Dawn Artikel schrieb ich vollmundig, es sei das schönste Spiel, dass ich in meiner ganzen Gamer-Karriere gespielt habe. Es ist womöglich Geschmacksache und vermutlich spielt das Gesamtkonzept in diese Aussage auch mit hinein, aber ich stehe weiterhin dazu. Ghost Recon Wildlands ändert an dieser Meinung nichts. Trotzdem sieht es ausgesprochen gut aus! Man beschenkt unsere Augen mit vielfältigen Landschaften (zumindest im Rahmen, der tatsächlichen bolivianischen Gegebenheiten – so glaube ich), dem Wechsel von Tag- und Nachtzeiten, vielen Details, scharfen und gut aufgelösten Texturen, tollen Licht- und Schatteneffekten, sehr guten Charakteranimationen und übelst hoher Weitsicht. Obendrein läuft es, soweit ich es (bis jetzt / im Solo-Modus) zu beurteilen vermag, meist sehr flüssig und ruckelfrei (ich spiele übrigens die PS4 Version).

Das Deckungs-System funktioniert durch tatsächliches Ducken & Hinlegen hinter Hindernissen oder Büschen, fühlt sich dabei zwar sehr natürlich an, da man keine „Nimm-eine-Deckung-ein-Taste“ benötigt um ganz spezifisch eine Deckung aufzusuchen, funktioniert dadurch aber auch weniger präzise, wie ich es gerne gehabt hätte. Von dem einen oder anderen Deckungs-Shooter ist man eben gewohnt, dass eine Deckung immer Deckung bietet, das ist in Wildlands nicht unbedingt immer auch nachvollziehbar der Fall – oder eben nicht. Den Spaß muss man sich davon aber nicht vermiesen lassen. Das gleiche gilt für die Fahrphysik. Die ist, wie in den meisten Spielen mit denen ich mich beschäftige, mal wieder ein wenig „speziell“. Aber wie (fast) immer, habe ich mich inzwischen daran gewöhnt. Also Schwamm drüber.

Die Soundkulisse finde ich prima. Der Soundtrack fängt die Stimmung der Umgebung und der Hintergrundgeschichte gut ein, die deutschen Sprecher haben für die Synchronisation einen richtig guten Job gemacht (da das Spiel ab 18 ist, sollte sich auch niemand an der zum Teil recht derben Ausdrucksweise stören – Spezialeinsatzkräfte unter sich, ganz so wie man sich das vorstellt) und die Soundeffekte ballern ordentlich aus den Lautsprechern. Keine Klagen an dieser Front.

Und wie präsentiert sich die Spielwelt?

Drei Worte: Wahnsinnig. Groß. Offen. Wenn man sich in einen Hubschrauber setzt und mit maximaler Geschwindigkeit, auf einer gerade Linie vom westlichen Ende der Karte, ganz hinüber bis zum östlichen Ende der Karte fliegt (und da ist die Karte jeweils nicht zu Ende – man kann noch weiter schauen, wird aber aufgefordert innerhalb von 15 Sekunden ins Einsatzgebiet zurück zu fliegen), ist man gefühlt – und womöglich auch nahezu in Echtzeit – gut 10 Minuten unterwegs. Hab’s nicht gemessen. Aber die Karte ist einfach irre groß. Und man kann von der ersten Minute an frei wählen, in welchem Einsatzgebiet man sich welchem Boss, irgendwo in der Kartell-Hierarchie widmet.

Vom Prinzip her läuft das wie folgt: Man betritt ein neues (Herrschafts-)Gebiet (in das die Karte aufgeteilt ist) und nimmt per Funk Kontakt zu der DEA (oder war’s doch die CIA…?) Beamtin auf, die undercover in Sachen Santa-Blanca-Kartell in Bolivien stationiert ist. Von ihr erhält man dann (per Funk & in einem kurzen Video) die ersten Infos und ein paar Tipps, wo man nach weiteren Informationen „graben“ kann. Das können Akten, Karten oder Menschen sein, die man finden, fotografieren und befragen muss. Während man danach unterwegs ist, um sich die besagten Infos zu besorgen, deckt man nach und nach die Karte auf (ohne dafür speziell etwas tun zu müssen, anwesend sein reicht aus). Daraus ergeben sich dann sowohl Hauptmissionen, über welche die Story des Spiels vorangetrieben wird und die der Destabilisierung des Kartells dienen, als auch Nebenmissionen, durch die man Zugriff auf zusätzliche Fertigkeiten-Punkte, Buffs für einzelne Fähigkeiten, neue Waffen, Waffen-Modifikationen und Rebellen-Ressourcen erhält. Letztere lassen sich dann zusammen mit den Fertigkeiten-Punkten für die Charakterentwicklung einsetzen.

Auf diese Weise sind sowohl die Hauptmissionen, als auch alle Nebenmissionen sinnvoll miteinander und mit der Story verwoben. Nichts erscheint einem sinnlos und alles lädt uns Spieler zur Entdeckung der Spielwelt ein. Und davon mal ganz abgesehen: So stellt man sich das echte Leben einer solchen Einheit vor, wenn es sie denn wirklich gibt, denn die wären in einem fremden Land und weitestgehend auf sich allein gestellt auch auf Erkundung, Befragung und das Haushalten mit ihren Ressourcen angewiesen.

Die Charakterentwicklung ist umfangreich, abwechslungsreich, dabei aber keineswegs überfrachtet. Die spielerische Freiheit zwischen Stealth- und Action-Ansätzen ist überragend. Die Spielzeit (so habe ich anderswo gelesen, selbst bin ich noch lange nicht durch) beträgt mindestens 30 Stunden. Man kann den Charakter optisch sehr frei (und größtenteils auch noch nachträglich) gestalten, es gibt zahlreiche Waffen mit noch zahlreicheren Modifikationen (die man jederzeit und überall in der Spielwelt neu zusammenstellen kann), es gibt Fahrzeuge für Land, Wasser und Luft und einige sinnvolle und darüber hinaus auch noch variabel einsetzbare Gadgets, mit denen man seine Spielweise zusätzlich an seine Vorlieben anpassen kann.

Die KI der Begleiter (man ist grundsätzlich als 4-Personen-Team unterwegs) und der Gegner ist im Gegensatz zu den anderen Kriterien weniger großartig geraten, tut aber durchaus ihren Dienst. Wenn man, so wie ich, ohne Mega-Taktik-Ansprüche an das Spiel herangeht und einfach ein wenig im Helden-Modus ein Drogenkartell zerschlagen will, fällt einem das eventuell gar nicht mal auf. Und während das Spiel für Solo-Spieler schon wirklich gut geeignet ist, trumpft es im Mehrspieler-Modus erst so richtig auf, wenn man die KI-Kameraden mit echten Spielern aus seinem Freundeskreis ersetzt. Ein bis drei Spieler können dafür zum Einsatz gebracht werden.

An dieser Stelle schiele ich ganz besonders in Richtung meines Freundes und Splinter-Cell-Veteranen-Kollegen @m_kirsch91, ne…?!!

TL;DR: Mein Fazit…

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands (um den ganzen Zungenbrecher nochmal beim Namen zu nennen) erhält von mir eine ganz klare Kaufempfehlung! So, jetzt gibt’s Essen, ich bin dann mal weg! *g* Heute Abend werde ich das Spiel dann wohl noch für eine Runde bemühen und ab morgen ist dann erstmal Pause für die Ghosts angesagt, denn: Mass Effect Andromeda ist schon auf dem Postweg und sollte morgen bei mir eintrudeln. *YAY* In diesem Sinne, bis die Tage und wie immer…

Recht herzlichen Dank für die Aufmerksamkeit.

 


Hinweis: Die in diesem Artikel verwendeten Artworks und Screenshots dienen lediglich der Illustration und dienen nicht als Beispiel für die tatsächliche grafische Qualität des Spiels. Die Rechte an sämtlichem Bildmaterial gehören Ubisoft.